



Les Mondes d'Asmodeus
GUERRIER
Caractéristiques requises : Force : 9 ; Constitution : 7
Races autorisées : Demi-Elfe ; Demi-Ogre ; Demi-Orque ; Elfe des bois ; Elfe haut ; Elfe lune
Elfe noir - Drow ; Forgelier ; Gnome ; Hobbit - Kender ; Hobbit - Pieds-poilus
Humain ; Nain d'écu ; Nain doré ; Tieffelin
Alignements autorisés : Tous
Bonus aux JP : Réflexes : +2 ; Vigueur : +2 ; Volonté : 0
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 3 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 3 : +2
Niveaux 4 à 6 : +4
Niveaux 7 à 9 : +6
Niveaux 10 à 12 : +8
Niveaux 13 à 15 : +10
Niveaux 16 à 18 : +12
Niveaux 19 à 20 : +14
Armes maîtrisées : 2 armes de corps à corps, 1 arme de jet et 1 arme de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 2 niveaux (1, 3, 5, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -2
Table des compétences autorisées : Générales + Combattants
Table des dons autorisés : Combat + Généraux
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers + Maniement du pavois + Maniement d'une arme de guerre
Port des armures intermédiaires + Port des armures légères + Port des armures lourdes
Gains des dons : +1 don au choix du joueur à chaque niveau en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Aucune
Équipement de départ offert : Aucun
Argent de départ : 5d4 x 10 PO
Table de progression :


Il n'est pas de bon JDR sans Guerrier. Il n'est pas de bonne partie sans une mule sans cervelle dotée de 2 biceps surdimensionnés capables d'assommer un taureau d'un seul coup de poing.
Cette profession est à l'origine de tout et regroupe encore de multiples visages. Tantôt civilisé, tantôt à l'état sauvage, le Guerrier incarne le combattant, celui dont la raison d'être est l'affrontement.
Bien des peuples condamnent la guerre, rarissimes sont les nations qui ne disposent pas de soldats ou de mercenaires. Certains peuples survivent même grâce à la bravoure de ses fils au combat.