



Les Mondes d'Asmodeus
Généralités sur les Humains
La plupart des Humains descendent des pionniers, des marchands, des voyageurs, des réfugiés et d'autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que culturel, de nombreuses croyances religieuses et systèmes politiques. Frêles ou forts, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race Humaine. Parmi les races dominantes, les Humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les Elfes, les Gnomes, les Hobbits et autres Nains, il est naturel que les Humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits Elfes ou Orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les Humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés Humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible" (après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent, auprès de ces communautés, des postes d'ambassadeurs, de diplomates, de magistrats, de marchands ou de fonctionnaires. Les Humains ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la Neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les Humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture Humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante. Comme l'espérance de vie des Humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société Humaine comparée à celle des Elfes, des Nains, des Gnomes ou des Hobbits. Individuellement ou en groupe, les Humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y a souvent beaucoup de non-Humains en territoires Humains (bien plus, par exemple, que de non-Nains vivants chez les Nains). Contrairement aux autres races, les Humains n'ont pas de divinité principale. Certains Humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées. Les Humains parlent le Commun, également appelé "Langue Commune". Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons Orques, expressions musicales Elfiques, termes militaires Nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans Dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide ; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents Humains aiment donner un nom Nain ou Elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...). Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les Humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Modificateurs raciaux : +1 à une caractéristique au choix, -1 à une caractéristique au choix
Vitesse de déplacement : 6 cases / round
Espace occupé / Allonge : 1 case / 1 case
Attaques spéciales connues : Aucune
Particularités connues : Aucune
Immunités / Résistances connues : Aucune
Faiblesses connues : Aucune
Dons identifiés : Aucun
Traits raciaux : Le personnage doit choisir un de ces traits raciaux à la création
A l’affût du talent : Les Humains ont une bonne intuition quand il s’agit de repérer un potentiel caché. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. De plus, s’ils acquièrent un compagnon animal, une monture liée, un compagnon d’armes ou un familier, cette créature gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique choisie par le personnage.
Coeur des bas-fonds : Les Humains qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de "Pickpocket" et de "Discrétion" et un bonus racial de +4 aux tests de "Survie" en milieu urbain et sous terre. De plus, quand ils font un JP "Vigueur" contre la maladie, ils lancent deux fois le dé et conservent le meilleur résultat.
Coeur des étendues sauvages : Les Humains nés dans la nature apprennent à la dure que seuls les forts survivent. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage aux tests de "Survie" et un bonus racial de +25% en "Choc Métabolique" pour se stabiliser quand ils agonisent. Ils ajoutent la moitié de leur niveau à leur valeur de Constitution quand ils déterminent le montant de points de vie négatifs qui permet de les tuer.
Coeur des montagnes : Les Humains nés dans les montagnes savent gérer les hauteurs et les précipices. Ils gagnent un bonus racial de +2 en "Escalade" et en "Acrobatie" pour se déplacer sur une surface étroite ou inégale. De plus, on considère qu’ils sont acclimatés à l’altitude.
Coeur de la mer : La mer attire toujours les Humains nés près d’elle. Ils gagnent un bonus racial de +2 en "Navigation" et en "Natation" et considèrent toujours ces deux compétences comme des compétences de classe. Ils retiennent leur souffle deux fois plus longtemps que la normale et, s’ils sont lanceurs de sorts, ils gagnent un bonus racial de +4 en "Concentration" pour lancer des sorts sous l’eau.
Coeur des neiges : Les Humains nés sous les climats glacés considèrent le froid comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux JP "Vigueur" contre les effets de froid liés au climat, aux tests pour éviter de glisser et de tomber. Ce bonus s’applique aux tests "d’Acrobaties" et "d’Escalade" sur terrain glissant.
Coeur des rues : Les Humains qui vivent dans les villes très peuplées savent utiliser la foule. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux JP "Réflexes" et un bonus d’esquive de +1 à la CA quand ils sont adjacents à deux alliés minimum. Ils ne considèrent pas la foule comme un terrain difficile.
Coeur du soleil : Les Humains nés sous un climat tropical considèrent la chaleur comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux JP "Vigueur" contre les effets de chaleur liés au climat et contre les pouvoirs de poison et de distraction des nuées et de la vermine.
Double talent : Certains Humains possèdent un don inné pour optimiser leurs capacités naturelles. Ils choisissent deux compétences et gagnent un bonus racial de +2 pour chacune.
Etudes spécialisées : Tous les Humains sont compétents, mais certains se spécialisent plutôt que de se diversifier. Aux niveaux 1, 8 et 16, ils reçoivent un bonus de +10 dans une compétence de leur choix, comme don supplémentaire.
Langue dorée : Les Humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 en "Diplomatie" et "Baratin". De plus, quand ils usent de "Diplomatie" pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans au lieu de deux.
Langues maîtrisées : Commun, Dialecte local
Restrictions d'alignement connu : Aucune