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Description des Sagespectres

Les "Sagespectres" représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de Hobbits vivant sur Sylvaneum. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade dans leur contrée d'adoption, le bois de Chondal, en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. Ceux qui les cherchent les trouvent rarement; les plus chanceux survivent pour regretter leur incursion en territoire Hobbit.

 

Il y a de cela des milliers d'années, la contrée de Luiren n'était qu'une étendue sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes tribus de Hobbits : les "Pieds-Poilus", les Kenders et les "Sagespectres". Pendant des siècles, les trois espèces défendirent vaillamment leurs forêts contre les intrus, repoussant les barbares, les meutes de gnolls enragés et partageant les ressources de Lluirbois. Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.

 

Aux environs de –4 100, un esprit maléfique pénétra dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant Prêtre du nom de Desva, les Hobbits "Sagespectres" cédèrent face aux ténèbres, vénérant Malar, lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang. De sauvages chasseurs "Sagespectres", le visage peint pour ressembler à un crâne, rôdaient dans les forêts, à la recherche de proies Hobbits. Desva les menant toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang à rendre fou. L'espace d'une génération, Lluirbois devint le berceau de la mort.

 

En –4 068, un Kender du nom de Chand devint le chef de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec le chef de guerre de la tribu des "Pieds-Poilus". Toutes deux s'unirent pour enrayer la folie des "Sagespectres". En trois ans, tous les repaires et places fortes des "Sagespectres" furent détruits, jusqu'au moment ou Chand en personne terrassât Desva.

 

En –3 065. Le combat fut aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de "Sagespectres" furent réduits en cendres et leurs habitants massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte que nul guerrier Hobbit ne retint ses coups.

 

Suite à la guerre, la population de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin. La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée qui avait répudié Desva et rallié les guerriers de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé. Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les "Sagespectres" tournent sept fois leur langue dans leur bouche avant de parler.

 

Le clan tenant une place essentielle dans la culture des "Sagespectres", il n'est pas étonnant de lui voir jouer également un rôle central dans leur société. Le goût de l'aventure et des voyages, l'une des caractéristiques les plus frappantes des "Pieds-Poilus" et des "Kenders" est bien présent chez les "Sagespectres", mais de façon plus discrète. Leurs déplacements se limitent presque exclusivement au bois de Chondal et à ses environs, où les quelques survivants des guerres s'établirent après leur départ de Luiren. Chaque clan de "Sagespectres" revendique une partie du bois de Chondal comme son territoire propre. La taille de ces territoires peut varier de moins de cinquante à plusieurs centaines de kilomètres carrés. Les clans se déplacent selon les indications de leurs chefs. Leur parcours exact au sein de leur territoire dépend de différents facteurs, dont la présence ou l'absence de créatures hostiles et la relative abondante du gibier. La forêt est bien assez vaste pour tous les clans, et la délimitation des territoires reste relativement floue.

 

Beaucoup de clans prennent un élément du cadre naturel - un bloc rocheux particulier, un arbre frappé par la foudre, une portion de torrent - comme centre de leur territoire et calculent à partir de ce point les distances qu'ils parcourent. Certains emportent dans leurs pérégrinations une minuscule partie de cet élément, pour renforcer leur connexion spirituelle avec leur territoire; il peut s'agit d'un peu d'eau d'un torrent dans un cruchon d'argile, de la terre d'un lieu, recueillie dans une bourse de cuir, d'éclats de roches arrachés à une pierre et portés en pendentifs, ou même d'un bout d'écorce fiché dans l'extrémité évidée des bois d'un cerf.

 

Au sein de ces clans, porter ce genre de talismans est une mission sacrée. Celui qui en égare un commet une faute très grave, appelant une expiation à déterminer par le chef de clan. Si le Hobbit responsable de cette faute est un prêtre ou un druide, sa pénitence est fixée par un représentant de sa foi. Une fois l'acte expiatoire - souvent une quête ou une mission dangereuse - mené à bien, le Hobbit peut obtenir un nouveau fragment de l'élément central du clan. Détruire volontairement un tel talisman est un crime, passible de l'exil (destin bien pire que la mort, dans la culture des "Sagespectres"). Le seul usage autorisé de ces talismans est lorsqu'un membre du clan est tué au combat. A cette occasion, tous les Hobbit présents de la même tribu que le défunt déposent leurs talismans, qu'ils soient de bois, d'eau ou de pierre, autour de sa dépouille. Les "Sagespectres" pensent ainsi attirer l'attention de "Celui Qui Doit Etre" et garantir qu'aucun fantôme ne viendra déranger le corps jusqu'à ce que des funérailles en bonne et due forme puissent être organisées (les "Sagespectres" incinèrent leurs morts au lieu de les inhumer).

 

Si les clans préfèrent rester entre eux, ils ne s'évitent pas les uns les autres lorsqu'ils se croisent au hasard de leurs voyages. Ils échangent plutôt des nouvelles et des informations concernant la forêt et les créatures qui l'habitent. Les matriarches et les patriarches qui dirigent les clans se réunissent même de manière formelle, afin de débattre d'éventuelles préoccupations communes. Les clans sont amenés à se regrouper lorsqu'ils sont menacés par un ennemi commun, qu'il s'agisse d'un groupe d'humanoïdes destructeurs ou d'une bande de trolls en maraude.

 

A choisir, les "Sagespectres" se passeraient volontiers de toute relation avec n'importe quelle autre race humanoïde, sauf nécessité absolue et uniquement dans l'intérêt du clan. Ils tolèrent les rencontres inévitables avec toute la patience qu'ils sont capables de rassembler, mais sans se donner la peine de dissimuler leur méfiance à l'égard des étrangers. Un "Sagespectre" n'ira jamais quelles que soient les circonstances, tromper ou attaquer un invité qui aurait reçu l'aval de la matriarche ou du patriarche du clan. Ce serait une atteinte impardonnable à l'honneur du clan. Les clans évitent autant que faire se peut les elfes sauvages qui vivent dans le bois de Chondal. Ils savent peu de choses à leur sujet, et ne désirent pas en connaître davantage. De leur côté, les Elfes sauvages respectent la timidité des "Sagespectres" et ne se mêlent pas des affaires du clan.

 

Parfois, les "Sagespectres" s'approchent des groupes d'aventuriers qui pénètrent dans le bois de Chondal, en particulier ceux qui semblent intéressés par les vieillies ruines chondatiennes recouvertes par la forêt. Ils ont appris à leurs dépens que ce genre d'expéditions causait souvent de gros dégâts, aussi bien pour les arbres qui pour les clans des environs, en réveillant les abominations qui sommeillaient sous les débris. Certains clans, notamment ceux qui ont eu à souffrir des maladresses de groupes d'aventuriers, tentent parfois de prévenir un nouveau désastre en interceptant et un harcelant les étrangers. Leurs guerriers ailés nocturnes sont alors chargés de décourager les intrus de pénétrer dans les ruines ou les souterrains qui jalonnent leur territoire.

 

Cela ne veut pas dire que tous les clans "Sagespectres" partagent les mêmes goûts et dégoûts raciaux. Certains s'entendent fort bien avec leurs voisins, quelle que soit leur espèce. Mais dans l'ensemble, les "Sagespectres" commencent toujours par se méfier des nouveaux venus et mettent toujours un peu de temps à leur accorder leur confiance.

 

La principale caractéristique des "Sagespectres" est leur dévotion envers leur clan. La famille est une chose importante pour la plupart des Hobbits et des communautés Hobbits, mais chez les "Sagespectres" le lien familial fait l'objet d'un respect qui confine à l'obsession. Suite à leur exil volontaire hors de Luiren et leur installation dans le bois de Chondal, les "Sagespectres" se divisèrent en petits groupes organisés autour de cellules familiales. Les Hobbits qui n'avaient aucun parent encore en vie se répartirent entre ces différents groupes. Et, à mesure qu'ils poursuivirent leur quête d'expiation, leur système clanique évolua pour devenir la structure sociale globale que l'on connaît aujourd'hui.

 

Les "Sagespectres" connaissent et respectent toutes les divinités du panthéon Hobbit. Chaque clan, toutefois, a tendance à en choisir une comme divinité tutélaire, qu'ils placent au-dessus de toute autre. Leur existence nomade empêche les "Sagespectres" de bâtir des temples permanents; ils se contentent donc de petits autels disséminés à travers le bois de Chondal et passent l'un à l'autre, emportant avec eux les symboles de leur foi. Deux divinités sont particulièrement importantes à leurs yeux : Sheela Peryroyl et Urogalan. Les "Enfants verts", comme s'appellent les Prêtres de la "Mère Vigilante", encouragent les clans "Sagespectres" à préserver une relation harmonieuse avec leur forêt natale. Ils font de leur mieux pour s'assurer que les Hobbits la traitent avec tout le respect qui lui est dû. Les Druides du clergé de Sheela s'opposent fréquemment à ceux, plus militants qui vivent dans le bois de Chondal et avertissent les clans que toute association avec de tels individus risquerait d'entraîner les "Sagespectres" à commettre la même erreur funeste que celle qu'ils tentent encore d'expier aujourd'hui.

 

Les "Sagespectres" sont plus nombreux à choisir "Celui Qui Doit Etre" pour divinité tutélaire que n'importe quelle autre sous-espèce de Hobbits. Au cours de leur longue expiation, les hins du bois de Chondal se tournèrent vers Urogalan pour lui demander conseil et depuis qu'ils s'efforcent de se montrer dignes de ses bonnes grâces. Aujourd'hui encore, voyageurs et aventuriers de passage peuvent parfois entendre des bruits inquiétants au fond de la forêt : des mélopées lointaines, sinistres, et des tambours au grondement fluctuant qui font un étrange contrepoint aux mille et un bruits de la nature. Même ceux qui les reconnaissent pour une cérémonie "Sagespectre" en l'honneur d'Urogalan sont troublés par ces sons.

 

Les "Sagespectres" ne savent ni lire ni écrire, à l'exception des personnages ayant une classe lettrée.

Modificateurs raciaux : Force -2 ; Sagesse -2 ; Dextérité +3

 

Vitesse de déplacement : 4 cases / round

 

Espace occupé / Allonge : 1 case / 1 case

 

Attaques spéciales connues : Aucune

 

Compétences spécifiques : Déplacement silencieux +2, Escalade +2, Saut +2

 

Particularités connues :

Parler sans faire de bruit : Contrairement aux autres espèces de sa race, un Hobbit "Sagespectre" est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. Le Hobbit ne peut écouter et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.

 

- Lycanthropie : Les Sagespectres sont dans 80% des cas des lycanthropes naturels "Loups-Garous". Rares sont ceux qui en ont conscience immédiatement.

 

Immunités / Résistances connues : +1 aux JP "Vigueur" par tranche de 5 points de Constitution

 

Faiblesses connues : Aucune

 

Dons identifiés : Force d'âme, Forestier

 

Inconvénients connus :

- Toutes ses armes infligent une catégorie de dégâts en moins (Epée courte : 1d4 au lieu d'1d6, Dague : 1d3 au lieu d'1d4) etc...

 

Trait racial :

Les Hobbits montrent une grande variété au niveau de leurs capacités, de leurs opinions et de leurs styles. Le personnage doit, à la création choisir d'une certaine façon sa voie.

 

Chance adaptable : Certains Hobbits exercent un véritable contrôle sur leur chance innée. Ce pouvoir leur permet d’utiliser leur chance de façon plus diversifiée, mais réduit sa fréquence. Le Hobbit a droit à un bonus de chance de +2 à un test de caractéristique, un jet d’attaque, un JP ou un test de compétence, mais seulement trois fois par jour. Si le Hobbit utilise sa chance avant de lancer le dé, il bénéficie du bonus complet de +2, s’il l’utilise après coup, il gagne seulement un bonus de +1. Il n’a pas besoin de faire d’action pour utiliser sa chance.

 

Pieds rapides : Certains Hobbits sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse supérieure à la normale (pour un Hobbit) et ont donc une vitesse de base de 9 mètres (6 cases).

 

Poids plume : Un Hobbit doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les personnages qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux JP "Réflexes" pour éviter une attaque de piétinement.

 

Polyglotte : Certains Hobbits développent un véritable don pour apprendre de nouvelles langues, en particulier ceux qui voyagent beaucoup. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de "Langues" et considèrent toujours cette compétence comme une compétence de classe. Les Hobbits qui possèdent ce trait commencent le jeu en parlant 3 langues en plus de celles qu’ils connaissent grâce à leur race et à leur valeur d’Intelligence.

 

Rapide comme les ombres : Les Hobbits sont extrêmement discrets, même quand ils se déplacent dans des zones obstruées. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +5 en "Discrétion" et de +10 lors d'un tir embusqué.

 

Sens pratique : Les Hobbits accordent une grande importance au travail et au bon sens. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 en "Psychologie" et aux JP "Volonté".

 

Veule : La plupart des Hobbits ignorent la peur, mais certains sont de nature inquiète et sont à l’affût de tout. Ils gagnent un bonus de +1 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille, mais ils subissent un malus de -2 aux JP contre les effets de "Terreur" et n’ont pas de bonus de moral à ces jets. Quand ils sont affectés par un effet de "Terreur", leur vitesse augmente de 3 mètres (2 cases) et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA.

 

Langues maîtrisées : Commun, Hobbit, Kender

 

Restrictions d'alignement connu : Neutre Absolu

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