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Description des Nains d'Ecu

Les couloirs sculptés et les salles résonnant des royaumes Nains sont dispersés dans l'Ombreterre, tels des colliers de pierres semi-précieuses oubliés. Les Royaumes Nains comme Xonathanur, Oghrann et Gharraghaur apprirent aux races les moins civilisées de Sylvaneum ce qu'est le pouvoir. Contrairement aux Empires Humains antiques, les Nains se méfiaient de la magie, aussi ne furent-ils jamais séduits par l'apogée de la folie magique qui annonça le déclin de Nétheril et d'Imaskar. En fait, les Nains furent prisonniers de guerres incessantes contre les races gobelinoïdes et autres habitants de l'Ombreterre. Un par un, les Empires Nains du Nord s'effondrèrent, ne laissant d'eux que des survivants disséminés dans les montagnes ou dans des parties non conquises de l'Ombreterre.

 

Les clans qui survécurent à ces batailles constituent les Nains d'Ecu. Durant de nombreuses générations Humaines, ils se répartirent en deux types : les "cachés", vivant dans la solitude et le secret et les "nomades", à l'aise avec les autres races et portés sur l'exploration. Depuis la "Bénédiction du Tonnerre", les vieux membres des clans cachés se sont mis à évoluer. Dans quelques décennies, il n'y aura peut-être plus la moindre différence entre les "cachés" et les "nomades".  Les Nains d'Ecu descendent des fondateurs de Shanatar, qui se trouvait dans les actuels Mitan et Pays de Zhent. Lors de la chute de cet Empire, ses habitants ont créé d'autres Empires plus au Nord qui se sont ensuite effondrés après des siècles d'existence. Mais les Nains d'Ecu résistent et espèrent un jour refonder un grand Empire.

 

Ils sont loyaux et tiennent toujours leur parole. Mais se sont aussi des êtres bornés et têtus, qui ne lâchent pas un pouce de terrain quand ils le peuvent. Ils voient le monde comme du matériel brut, prêt à être forgé. Ils sont un peu plus grands que leur cousin Doré et leur peau est plus clair. Leurs yeux sont usuellement verts ou bleu argenté. Ils possèdent de longs cheveux et les hommes (et quelques femmes) ont de grandes barbes et moustaches soignées. Leur chevelure varie du roux au rouge, mais blanchit en direction de l'argenté ou du blanc avec les années. Malgré des siècles de déclin, les Nains d'Ecu n'ont jamais sombré dans le fatalisme. Il y a 2 clans de Nains d'Ecu : les "Cachés" et les "Nomades", même si les 2 clans semblent ne plus en faire qu'un depuis la "Bénédiction du Tonnerre". Les membres du premier groupe préféraient se cacher, vivant leur tradition à l'abri des autres. Les membres du second, au contraire, allaient vers les autres races et ont fait de grands aventuriers.

 

Les Nains d'Ecu sont longs à accorder leur confiance et sont aussi long à oublier une trahison. Mais leur confiance est réelle. Ils possèdent une longue tradition d'aventuriers et certains suivent ce chemin uniquement pour égaler ou dépasser les exploits de leurs ancêtres. Certains cherchent les anciens trésors et les ruines des Royaumes Nains. Depuis la "Bénédiction du Tonnerre", la question pour eux n'est plus pourquoi être aventurier, mais pourquoi ne pas l'être !!

En guerre constante avec les Orques, les Gobelins, les Géants et les Trolls, les Nains d'Ecu favorisent le combat plus qu'autre chose, et les Guerriers sont légions parmi eux. Même si ils ne sont pas aussi pieux que les Nains Dorés, les Clercs sont aussi communs. En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Sylvaneum, les Nains d'Ecu constituent la branche nordique dominante du "Peuple Vigoureux". Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail à la forge, les Nains d'Ecu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux Orques, aux Gobelins, aux Géants et aux Trolls.

 

Les Nains d'Ecu descendent des fondateurs de Shanatar, un Empire Nain légendaire qui régna à une époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous le nom de Marches d'Argent. Après la chute de Shanatar, les Nains d'Ecu ont migré vers le Nord et fondé des royaumes tels qu’Adabar, Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haundhdannar, Oghrann et Sabrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient pratiquement disparu, le "Peuple Vigoureux du Nord" est toujours bien vivant. La "Bénédiction du Tonnerre" s'est avérée un sursis providentiel pour les Nains d'Ecu, alors assiégés de toutes parts et leur a apporté l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.  Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.

 

Les Nains d'Ecu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte et son incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'ils n'aient vraiment pas le choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de Nains d'Ecu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre Clans et l'incompréhension chronique que le "Peuple Vigoureux" entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les Nains d'Ecu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.

 

L'histoire des Nains d'Ecu remonte aux temps de Taark Shanat, 3ème fils de l'illustre Clan souverain de Bhaerynden. A cette époque légendaire qui nous ramène 12 000 ans en arrière, le "Grand Champion" et ses 8 fils menèrent un vaste exode vers l'ouest avec des Nains de Bhaerynden, dans l'espoir de fonder une nouvelle patrie. La "Guerre des Manteleurs" opposa les Nains, qui avaient suivi Shanat, aux mystérieux habitants de Rringlor Noroth, qui surgirent des profondeurs d'un immense gouffre et se battirent pour disposer du pouvoir sur les cavernes d'Alatorin. Le "Peuple Vigoureux" finit par emporter la lutte, après que Taark eut terrassé 4 dragons bleus qui voulaient faire de la faille de Dhalnadar leur propriété. Les crânes des 4 Dracosires furent assemblés par l'une des divinités Naines, vraisemblablement Dumathoïn, pour orner le trône qui émergea du sol de la caverne et devint le "Trône de Dracocrâne". Taark rebaptisa l'antre du Dracosire sous le nom des "Chambres de Brillehache" et fonda le Royaume d'Alatorin. Les Nains d'Ecu considèrent l'instauration d'Alatorin comme l'avènement du Premier âge de Shanatar.

 

Une fois qu'Alatorin fut établie, les 8 fils de Taark Shanat se déployèrent pour fonder leurs propres royaumes dans les souterrains du nord (à l'aplomb de ce qui est aujourd'hui devenu la Mer de Lune). Chacun des fils revendiqua l'un des enfants de Moradin comme sa Divinité tutélaire et ainsi chacun de ces royaumes reste étroitement lié à l'église du dieu ou de la déesse correspondante. Il y a environ 9000 ans, des escarmouches éclatèrent entre les 8 royaumes nordiques, chacun cherchant à élargir ses frontières aux dépens de ses voisins. Mais, avec le temps, ces accrochages se mutèrent en véritables guerres et opposèrent des milliers de Nains les uns aux autres. Alors que ces batailles faisaient rage, les Drows de Guallidurth profitèrent de cette distraction pour assaillir les cavernes d'Alatorin, qui étaient fort éloignées des divisions militaires engagées au combat. La première "Guerre des Araignées" se déroula durant près de 20 ans et prit fin lorsque les chambres de Brillehache furent prises et qu'Alatorin s'effondra. Exposés à l'évidence de leur folie, les 8 rois au pouvoir à cette époque scellèrent un armistice et dépêchèrent leurs armées contre les Drows. La deuxième "Guerre des Araignées" fit rage 15 ans plus tard et ne prit fin que lorsque les Drows battirent en retraite en quittant les cavernes d'Alatorin.

 

Les 8 rois firent alors parader leurs armées triomphantes dans les couloirs des chambres de Brillehache, jurant de ne plus jamais s'affronter les uns les autres. Cherchant à retrouver la prestance de Taark Shanat, les 8 monarques intervinrent auprès de leurs Dieux en leur demandant de choisir l'un d'entre eux pour le placer sur le "Trône de Dracocrâne". En guise de réponse, les Dieux révélèrent le visage du roi en activité d'Ultoksamrin, Grand Prêtre de Dumathoïn. Les Nains d'Ecu considèrent cet évènement comme le début du "Deuxième Age de Shanatar" et l'ascension de Dumathoïn au rang de Divinité tutélaire de leur race. Malgré cette unité nouvelle, la discorde veillait encore dans les entrailles de plus d'un citoyen de Shanatar. Les rois de Barakuir et de Drakkalor estimaient chacun qu'il leur revenait de siéger sur le "Trône de Dracocrâne", sentiment excité par les murmures de leurs Dieux respectifs, qui avaient œuvré pour que Moradin les nomme Divinité tutélaire des Nains d'Ecu. Mais avant que ces tensions n'éclatent en conflit ouvert, les Illithids d'Oryndoll assaillirent les royaumes orientaux, ce qui entama une lutte qui fut connue par la suite sous le nom de "Guerre des Traquesprits" pour les Nains, et de "Guerre des Esprits Violés" pour les Flagelleurs Mentaux. Les Illithids furent repoussés, un siècle plus tard, mais dans leur sillage, les survivants du "Peuple Vigoureux" découvrirent que les cavernes de Barakuir, qui avait été coupées du reste de la lutte tôt dans le conflit, étaient désormais vides. Le Clan de Duergar avait été emporté et réduit en esclavage au royaume des Flagelleurs Mentaux.

 

Le "Deuxième Age de Shanatar" s'étendit presque sur 1 800 années. Il y a près de 6 000 ans, les Drows de Guallidurth s'en prirent de nouveau aux cavernes d'Alatorin. La troisième "Guerre des Araignées" dura presque 30 ans, mais prit fin lorsque le "Peuple Vigoureux" abandonna les chambres de Brillehache au profit des Drows. Les réfugiés Nains emportèrent le "Trône de Dracocrâne" avec eux, ce qui marqua la fin du "Deuxième Age de Shanatar".

 

Commença alors le "Troisième Age de Shanatar", et l'Empereur de Shanatar entreprit de fonder un nouveau royaume subordonné dans les "Royaumes du Dessus". Des éclaireurs Nains furent envoyés à la surface et ils s'allièrent avec les Humains de la région pour déloger les derniers tyrans Djinns. L'alliance entre les Nains et les Humains battit rapidement de l'aile, car les dirigeants de Coramshan se tournèrent vers des Divinités maléfiques. En réponse, les Nains revendiquèrent les terres au nord des Montagnes de Rauvin et établirent le Royaume de "Shanatar La Haute".

 

"Shanatar La Haute" prospéra pendant des siècles sous la tutelle de la maison Fièrehache, mais les germes de sa destruction avaient été plantés dans le siècle qui avait suivi son avènement. Une querelle au sujet d'un tombeau pillé mena dans un premier temps à quelques escarmouches, puis à une guerre déclarée. Le premier "Royaume de Mir" fut fondé après qu'Iltaker tomba face à Murabir Mir de Coramshan, ce qui marqua le début du long développement de Château-Zhentil, aux dépens de "Shanatar La Haute", jusqu'à la disparition du royaume Nain. Alors que "Shanatar La Haute" luttait pour conserver ses terres, "Shanatar La Profonde" relevait ses propres défis.

 

Des vagues d'exode successives portèrent de nombreux jeunes Nains à établir de nouveaux royaumes au nord, mais tarirent également significativement les rangs de ceux qui étaient restés. Avec le temps, les royaumes nordiques de Drakkolor, Korolnor, Sondarr, Torglor et Xothaerin s'effacèrent lentement pendant que leurs ressortissants migraient au nord. Le royaume d'Oghrann fut établi sous les plaines de Tun, le royaume côtier d'Haunghadannar dans la partie septentrionale des Montagnes des Epées et de la Côte des Epées, Ammarindar à l'aplomb des Pics Gris et Delzoun, le Royaume du Nord, se développa sous ce que sont aujourd'hui les "Marches d'Argent".

 

Malheureusement pour les Nains d'Ecu, leurs conquêtes dans le Nord se révélèrent illusoires et la gloire de Shanatar ne leur fut jamais restituée. Oghrann tomba vers - 3 770 ans et Haunghdannar vers - 3 389 ans. Delzoun et Ammarindar résistèrent pendant de nombreux autres siècles, mais le Royaume du Nord finit par succomber il y a 16 siècles et Ammarindar fut envahi en - 882 par des horreurs persistantes que les Nétherisses d'Ascalhorn avaient déployées.

 

Dans le Sud, après des siècles de déclin, la chute finale de "Shanatar La Profonde" fut précipitée par le "Peuple Vigoureux" lui-même. Stimulé par des siècles de ressentiment amer, le Clan Duergar envahit Ultoksamrin et Holorarar vers - 1 800, au cours d'une suite de bataillon que l'on appelle le "Choc Fratricide". Seul Iltkazar survécut à l'invasion des Nains Gris, garant du seul nom de Shanatar, à défaut du reste, entièrement disparu.

 

Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les Nains d'Ecu ne se sont jamais laissé aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la "Bénédiction du Tonnerre". Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le déclin irrévocable de leur race. Les Nains d'Ecu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et des préjugés ancestraux.

 

Les Nains d'Ecu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes Nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voir de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartinrent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des Orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la "Bénédiction du Tonnerre", la question que se pose généralement un jeune Nain n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.

 

Bien que les distinctions de classes et de Clans fussent prédominantes chez les Nains d'Ecu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les Nains d'Ecu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les "Anciens" des Clans. La vie des Nains d'Ecu qu'on appelle les "Cachés" est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement Humaines. Les Nains d'Ecu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les "Anciens" des Clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur Clan. Si les Nains d'Ecu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les Nains d'Ecu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des Clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts.

 

Des générations de nomades ont crée de grandes enclaves florissantes au sein des communautés Humaines, et tous les Nains d'Ecu y sont accueillis en tant que membres du grand "Clan" Nain, quelque peu décousu. Les Nains d'Ecu officient comme forgeron ou artisans dans de nombreuses villes Humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un Nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésite pas à se fondre avec les autres races et à apprendre les langues locales.

 

Comme tous leurs cousins, les Nains d'Ecu parlent la langue des Nains et recourent à l'alphabet runique Dethek. Ils parlent également le Commun. Le dialecte principal des Nains d'Ecu, le Shanatan, existe depuis la fondation de Shanatar. Plus à l'Est, dans le centre-nord de Sylvaneum, la plupart des Nains d'Ecu parlent le dialecte Galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue Humaine. Les langues supplémentaires les plus courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs que les Nains d'Ecu entretiennent avec leurs voisins et comprennent dans une moindre mesure, l'Elfe et le Gnome. De nombreux Nains d'Ecu maîtrisent également les langues de leurs ennemis héréditaires, ce qui comprend le Draconique, le Géant, le Gobelin et l'Orque.

 

Les Nains d'Ecu vénèrent les Divinités Naines du Morndinsamman depuis l'aube de Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué à travers les millénaires. Taark Shanat et ses fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin et Berronar Purargent, mais l'importance du culte de ces 2 divinités à quelque peu reculé quand les 8 fils de Taark entreprirent de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors sa propre divinité tutélaire parmi les 8 enfants du Créateur et de la Mère de Sûreté : Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent, Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.

 

Lorsque les 8 rois se réunirent pour décider de celui qui serait le premier à siéger sur le "Trône de Dracocrâne", Moradin désigna le roi d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le grand prêtre de Dumathoïn. Cet acte assit la position du Gardien du Silence comme tuteur des Nains d'Ecu, mais eu également pour effet de dépiter les rivaux principaux de Dumathoïn, et Laduguer, finit par s'exiler, rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les Nains d'Ecu avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan et Diirinka, alors que des Dieux plus jeunes, tels que Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et Haela Brillehache commençaient à s'imposer.

 

Dumathoïn est considéré comme la divinité tutélaire des Nains d'Ecu et son Eglise bénéficie largement du plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple. Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les Nains d'Ecu d'alignement Bon ou Neutre, qui prospectent les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est également perçu comme celui qui veille sur les morts et la plupart des Nains d'Ecu cherchent à stimuler ses faveurs lors des cérémonies funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires des Nains d'Ecu les plus illustres.

 

Muamman Duathal, le Pisteur, est vénéré par ceux des Nains d'Ecus qui se considèrent comme des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants, tant qu'ils sont d'alignement Bon. Marthammor représente par ailleurs, de manière plus annexe, le Dieu Nain de la Foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre, quoique toujours croissant, d'Invocateurs. Les Nains d'Ecu entretiennent des relations cordiales avec les autres sous-races Naines, même s'ils considèrent l'arrogance des Nains Dorés comme une forme de naïveté et comprennent peu leurs parents que sont les Nains Sauvages, un brin barbares, et les Nains Polaires. Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants du Clan Duergar, qui remonte au "Choc Fratricide", qui marqua la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les Nains Gris, ou Derro, à vue.

 

Malgré des siècles de querelles avec les Elfes et les Demi-Elfes, les Nains d'Ecu ont toujours réussi à mettre de côté leurs différents avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des menaces extérieures. Leurs relations avec les Gnomes ont toujours été bienveillantes, en particulier avec les Gnomes des Roches et les Gnomes des Profondeurs. Influencés par leur expérience avec les "Pieds-Légers", les Nains d'Ecu estiment que les Hobbits ne sont pas vraiment fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant. Les relations avec la plupart des Humains sont bonnes. Les Nains d'Ecu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour les Demi-Orques que pour leurs parents tant exécrés, même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette vision. Le "Peuple Vigoureux du Nord" associe la plupart des Planaires aux horreurs grouillant aux portes de l'Enfer et est très méfiant à leur égard. Seuls les Genasis de Terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des habitués des galeries Naines.

Modificateurs raciaux : Constitution +1 ; Charisme -1

 

Vitesse de déplacement : 3 cases / round

 

Espace occupé / Allonge : 1 case / 1 case

 

Attaques spéciales connues : Aucune

 

Compétences spécifiques : Estimation +2, Fouille +2

 

Particularités connues :

- Infravision sur 21 mètres (14 cases)

 

- Bulldozer : Les déplacements des Nains ne sont pas soumis aux effets de l'encombrement.

 

- Entraînement défensif : Les Nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres de Grande taille.

 

- Fossilisation : Arrivé à un âge avancé, "Vieux", le personnage possède 75% de chances de devenir indétectable en restant immobile sur de la roche lorsqu'il ne porte ni armure, ni vêtements de couleur vive.

 

- Haine gobelinoïde : Les Nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes gobelinoïdes grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.

 

- Stabilité : Les Nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.

 

Immunités / Résistances connues :

Quelle que soit sa Classe, au niveau 1, le personnage bénéficie de 1 PV supplémentaire

 

+1 aux JP "Vigueur" par tranche de 3 points de Constitution

 

Faiblesses connues : Aucune

 

Dons identifiés : Aucun

 

Inconvénients connus :

Aucun Nain ne sait réellement courir. De fait, son déplacement ne peut jamais excéder 2 "Actions de Mouvements" (AM) dans le même round.

 

- Les Nains sont assez peu appréciés à la surface de Sylvaneum. Ils souffrent du fait d'un malus de 40% à leur "Ajustements réactions" vis-à-vis de toutes les races qui ne leur sont pas ouvertement hostiles.

 

Trait racial :

La plupart des gens pensent que les Nains forment une race assez homogène, mais de nombreux clans ont dû s’adapter au fil des ans pour survivre dans des environnements aussi rudes que variés. Le personnage dpoit ainsi chosir une des options suivantes lors de sa création.

 

Ancienne inimitié : Cela fait bien longtemps que les Nains sont en conflit avec les Elfes, en particulier avec les Drows tant détestés. Un Nain qui choisit ce trait racial reçoit un bonus racial de +1 au Toucher contre les créatures humanoïdes de type Elfe.

 

Artisan : Les Nains sont connus pour leurs capacités supérieures en artisanat quand il s’agit de métallurgie et de travail de la pierre. Les Nains dotés de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 en "Forge d'armes" et "Armurerie".

 

Barbe salée : Les Nains construisent parfois des villes de fer sur des côtes accidentées et les habitants de ces cités gagnent un bonus de +2 en "Navigation" et en "Survie". Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les créatures aquatiques.

 

Borné : Les Nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus racial de +2 aux JP "Volonté" pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. De plus, s’ils ratent un de ces jets, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet (à condition qu’il dure plus d’un round). Ce second jet a le même DD que le premier.

 

Chasseur de géants : Les Nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux toucher contre les humanoïdes de type Géant. De plus, ils gagnent un bonus de +2 en "Pistage" pour suivre une piste laissée par des Géants.

 

Enjambeur de rochers : Les Nains qui possèdent ce trait racial savent négocier les terrains rocheux. Ils ignorent le terrain difficile lié aux décombres, à un sol accidenté ou à des escaliers abrupts quand ils font un pas de 1,50 mètre.

 

Ennemi des dragons : Les Nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 au Toucher et un bonus d’esquive de +2 à la CA et aux JP contre les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques des Dragons.

 

Montagnard : Les Nains sont particulièrement doués pour l’escalade et pour se déplacer sur d’étroites corniches rocheuses. Ceux qui possèdent ce trait sont immunisés contre le vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font un test en "Escalade" ou en "Acrobaties" pour traverser une surface étroite ou glissante.

 

Œil du mineur : Un Nain doué de ce trait racial voit la portée de son Infravision passer à 27 mètres (18 cases). En revanche, il est automatiquement ébloui par une vive lumière et reçoit un malus de -2 aux JP contre les effets du registre de la lumière.

 

Sentinelle du ciel : Comme les Nains ont une grande affinité avec la terre, ils se méfient des attaques venues d’en haut. Les ennemis qui se trouvent en hauteur par rapport aux Nains qui possèdent ce trait ne gagnent pas de bonus aux jets d’attaque, en revanche, ces Nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 aux tests de "Détection" contre les créatures qui volent.

 

Xénophobe : Les Nains isolationnistes détestent les humanoïdes des autres races. Ils ne parlent que le Nain et ne prennent pas de langue supplémentaire, même s’ils ont une valeur d’Intelligence élevée. De plus, ils n’apprennent qu’une langue par tranche de 2 points en "Langues". En revanche, leur nature méfiante leur donne un bonus de +2 aux JP contre les effets mentaux, sauf les effets de peur.

 

Langues maîtrisées : Commun, Elfe, Gnome, Gobelin, Hobbit, Nain, Orque

 

Restrictions d'alignement connu : Loyal Bon

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