



Les Mondes d'Asmodeus
BARBARE
Caractéristiques requises : Force : 13 ; Intelligence : 10 ; Dextérité : 9 ; Constitution : 15
Races autorisées : Demi-Ogre ; Demi-Orque ; Hobbit - Sagespectre ; Humain ; Nain d'écu
Alignements autorisés : Tous sauf "Loyal"
Bonus aux JP : Réflexes : 0 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +2
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 3 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 4 : +2
Niveaux 5 à 8 : +4
Niveaux 9 à 12 : +6
Niveaux 13 à 16 : +8
Niveaux 17 à 20 : +10
Armes maîtrisées : 2 armes de corps à corps et 1 arme de jet
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 3 niveaux (1, 4, 7, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -2
Table des compétences autorisées : Générales + Combattants
Table des dons autorisés : Combat + Forme animale + Généraux
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers + Maniement d'une arme de guerre
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 3, 5, 6, 9, 10, 12, 15, 18 et 20 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Spécial
Équipement de départ offert : Arc de son choix + Arme de son choix + Carquois de 20 flèches légères + Sac à dos + 5 briquets à amadou +
Gourde d'eau + Paillasse + Rations séchées (1 semaine) + Sac de toile (moyen)
Argent de départ : 2d4 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Déplacement accéléré : La vitesse de déplacement au sol du personnage est supérieure de +3 mètres (2 cases) à la norme de sa race. Ce bonus ne
s'applique que s'il ne porte pas d'armure lourde ou de charge lourde.
Illettrisme : Le personnage ne sait pas lire et écrire. Ainsi, toute compétence de langue acquise en tant que Barbare ne pourra être que pour des
langues parlées.
Ouïe du félin : Le personnage bénéficie d'un bonus naturel en "Écoute" de +4, quelle que soit sa race.
Rage Berserker : Le personnage peut entrer dans une rage destructrice (1 fois par jour). Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus
résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force,
un bonus de +4 en Constitution ainsi qu'un bonus de +2 en "Volonté", mais subit dans le même temps un malus de –2 à la CA.
Cette augmentation de Constitution lui confère des PV supplémentaires pour chaque niveau, mais ces PV disparaissent
immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau initial (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement
aux PV temporaires). Au cours de sa rage, le personnage est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, à
l'Intelligence ou au Charisme (à l'exception des compétences "Équitation", "Funambulisme" et "Intimidation"), la compétence
"Concentration" ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des
objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins).
Il peut se servir de tous ses dons de Combattant. Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c'est la valeur
augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme
prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, le personnage perd les modificateurs de la rage et devient "Fatigué" (malus
de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre.
La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à
l'action d'un autre. Il lui est par exemple impossible d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie
supplémentaires lorsqu'il reçoit une blessure (pour que les PV additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire
appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe).
Le personnage augmente sa fréquence de Rage de +1 fois par jour aux niveaux 4 et 8.
Sens du repérage : Le personnage dispose d'un bonus en "Détection" de +5 et de +10 dans son milieu d'origine.
Talents de Barbare : Le personnage dispose de 10 points de "Rangs" à répartir dans les compétences suivantes selon son bon vouloir :
"Déplacement silencieux", "Discrétion" et "Escalade". Il répartit dans ces mêmes "Talents" 2 points à chaque niveau
supplémentaire.
Niveau 2 :
Esquive instinctive : Le personnage peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de
Dextérité à la CA même s'il est "Pris au dépourvu" ou attaqué par un adversaire invisible.
Talents de Voleur : Il améliore les compétences "Déplacement silencieux" et en "Escalade" de +3 chacune. Il augmente ces 2 aptitudes de +1 par
niveau supplémentaire après le 2ème niveau.
Niveau 3 :
Sens des pièges : Le personnage développe un sens intuitif qui lui permet d'éviter de nombreux pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux
JP "Réflexes" effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Le personnage améliore ces 2 bonus de +1 tous les 3 niveaux supplémentaires après le 3ème (+1 aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18).
Niveau 5 :
Esquive instinctive supérieure : Le personnage ne peut plus être "Pris en tenaille", car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance
que s'ils venaient tous de la même direction. Personne ne peut plus lui porter "d'Attaque sournoise" à moins de
posséder au moins 4 niveaux de plus que le Barbare.
Niveau 7 :
Animal totem : Le personnage s'identifie à un animal de son écosystème d'origine avec lequel il devient très proche, gagnant du même coup un
"Familier" de ce type. Pour invoquer son "Animal totem", il doit avoir sur le corps un tatouage de l'animal en question d'au moins
10 cm d'envergure, pas forcément visible. Le tatouage irradie faiblement la magie. Une "Dissipation de la magie" coupe le lien entre
le Barbare et l'Esprit.
Aigle : L'Animal-totem permet au Barbare de se plonger en transe et d’accompagner l’esprit de l’aigle dans un voyage pour aller
observer le lointain. Le personnage acquière le sort "Clairvoyance" à utiliser directement autour du feu de camp.
Araignée : L’Animal-totem donne au Barbare le pouvoir semblable au sort "d'Escalade d'araignée", utilisable 1 x jour.
Blaireau : L’Animal-totem est tellement repoussant qu’il immunise le Barbare contre les sorts de "Perception d’alignement",
"Détection des pensées" et "Scrutation".
Buffle : L’Animal-totem confère au Barbare, durant 1 round, 1 x jour, un bonus de +1 en Constitution par niveau de Barbare +
Modificateur de Charisme.
Corneille : L’Animal-totem confère au Barbare le pouvoir semblable au sort de "Malédiction", utilisable 1 x jour.
Coyote : L’Animal-totem donne au Barbare un bonus permanent de +3 en "Discrétion" et en "Déplacement silencieux"
Faucon : L’Animal-Totem permet au Barbare de lutter plus efficacement contre la peur en lui donnant un bonus équivalent à son
Modificateur de Charisme +1.
Grue : L’Animal-totem donne un bonus permanent de +3 en "Acrobatie" et en "Équilibre".
Hibou : L’Animal-totem confère au Barbare un bonus permanent de +6 en "Empathie".
Lézard : L’Animal-totem confère au Barbare le pouvoir semblable au sort "Changement d’apparence", utilisable 1 x jour.
Loup : L’Animal-totem confère au Barbare le pouvoir semblable au sort "Cri de guerre", utilisable 1 x jour.
Ours : L’Animal-totem insuffle dans le Barbare la force des ursidés ; le Barbare lorsqu’il l’active obtient, pendant 1 round, un bonus
de +1 en Force par niveau de Barbare + Modificateur de Charisme.
Puma : L’Animal-totem donne un bonus permanent de +3 en "Survie" et en "Dressage d'animaux", ainsi que le pouvoir semble au
sort de "Rapidité", utilisable 1 x jour.
Renard : L’Animal-totem insuffle dans le Barbare l'astuce des renards. Le Barbare gagne, pendant 1 round, un bonus de +1 en
Sagesse par niveau de Barbare + Modificateur de Charisme.
Scorpion : L’Animal-totem confère le bonus permanent de +4 en "Fabrication de poisons".
Serpent : L’Animal-totem insuffle dans le Barbare le pouvoir de séduction des serpents. Le Barbare gagne, durant 1 round, un
bonus de +1 en Charisme par niveau de Barbare + Modificateur de Charisme initial, utilisable 1 x jour.
Tortue : L’Animal-totem confère au Barbare le pouvoir semblable au sort "Peau d'ébène", utilisable 1 x jour.
Vautour : L'Animal-totem permet au Barbare de se plonger en transe, 1 x jour, et d’accompagner l’esprit du vautour dans un voyage
aux pays des esprits pour consulter ses ancêtres, ou d'autres esprits, comme le sort "Communication avec les morts"
Le personnage gagne un "Animal-totem" supplémentaire, aux niveaux 10, 13, 16 et 18, matérialisé par le "Familier" de ce type. A
chaque fois, un nouveau tatouage devra figurer sur le corps du Barbare.
Réduction des dégâts : Le personnage encaisse mieux les coups que la normale. Il peut ainsi réduire tous les dommages subis, par des armes
naturelles ou forgées, de 1 point.
Le personnage améliore ce bonus de +1 tous les 3 niveaux supplémentaires après le 7ème (+1 au niveaux 10, 13, 16 et 19).
Niveau 11 :
Rage du "Grand Berserker" : Le personnage peut entrer dans une rage destructrice 1 fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort
et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un
bonus de +6 en Force, un bonus de +6 en Constitution ainsi qu'un bonus de +3 en "Volonté", mais subit dans le même
temps un malus de –2 à la CA.
Cette augmentation de Constitution lui confère des PV supplémentaires par niveau, mais ces PV disparaissent
immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier,
contrairement aux PV temporaires).
Les autres effets sont semblables à ceux de la "Rage Berserker" du niveau 1.
Niveau 14 :
Volonté indomptable : Le personnage obtient pendant sa rage un bonus supplémentaire de +4 en "Volonté" pour résister aux sorts de l'école
"Charmes et Enchantements".
Niveau 15 :
Nouveau clan : Le personnage attire 2d6 Barbares de niveau 1 à 10, qui formeront son clan ou sa garde rapprochée, s'ils sont moins de 6, et qui ne
pourront jamais être remplacés. Ces individus formant le noyau de départ d'une nouvelle tribu.
Niveau 17 :
Rage sans fatigue : Le personnage n'est plus fatigué au terme de sa rage.
Niveau 20 :
Rage de "Maître Berserker" : Le personnage peut entrer dans une rage destructrice 1 fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort
et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un
bonus de +8 en Force, un bonus de +8 en Constitution ainsi qu'un bonus de +4 en "Volonté", mais subit dans le même
temps un malus de –2 à la CA.
Cette augmentation de Constitution lui confère des PV supplémentaires par niveau, mais ces PV disparaissent
immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier,
contrairement aux PV temporaires).
Les autres effets sont semblables à ceux de la "Rage Berserker" du niveau 1, sans qu'aucune fatigue ne se fasse sentir
au terme de la rage.
Restrictions : Comme tout bon Barbare, le personnage doit dépenser tout son argent entre deux aventures ceci dans des divertissements luxueux ou
dans l'achat du strict minimum.
Table de progression :


Détection de la magie : De part sa nature réfractaire à la magie, le personnage peut déterminer si un objet est magique ou non, si un lieu ou si une
personne est sous l'effet d'un sort. Un Barbare ne ressent que la magie en exercice, pas la magie latente, ainsi il ne peut pas
détecter un Magicien, mais il peut sentir ses objets actifs portés. Ce don n'est pas contrôlable, c'est donc au MD d'effectuer le
jet de pourcentage lorsque la situation le réclame.