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MAGICIEN

Caractéristiques requises :    Intelligence : 9 ; Dextérité : 9

Races autorisées :    Aasimar ; Demi-Elfe ; Elfe gris ; Elfe haut ; Elfe lune ; Elfe noir ; Forgelier ; Gnome ; Humain ;

                                 Nain d'écu ; Tieffelin

Alignements autorisés :    Tous

Bonus aux JP :    Réflexes : +2 ; Vigueur : 0 ; Volonté : +2

Évolution des JP :    Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 3 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
 

Bonus d'initiative :    0

Armes maîtrisées :    1 arme de corps à corps ou de trait

Gains d'armes :    +1 arme au choix du joueur x 6 niveaux (1, 7, 13, ...)

Pénalité de non-maîtrise :    -5

Table des compétences autorisées :    Arcaniques + Générales

Table des dons autorisés :    Création d'objets + Généraux + Métamagie

Dons offerts à la création :    Écriture de parchemins + Maniement des armes courantes

Gains des dons :    +1 don au choix du joueur aux niveaux 5, 10, 15, et 20 en plus des dons gagnés normalement

Résistances du personnage :    Spécial

Équipement de départ offert :    Aucun

Argent de départ :    20d4 x 10 PO


Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :

Niveau 1 :

    Appel de familier :    Le Magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant

                                      100 PO. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant

                                      le compagnon que le serviteur du personnage.

 

                                      Le Magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maître.

 

                                      Si le familier meurt ou si le Magicien le renvoie, le personnage doit réussir un JP "Vigueur" (DD : 15).

                                      En cas d'échec, il perd 200 XP x niveau du Magicien (en cas de succès, 100 XP x niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être

                                      remplacé, avant 1 an et 1 jour. 

                                      Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau

                                      (ou points de Constitution).

 

                                      Le familier est magiquement lié à son maître, à tel point que les 2 constituent presque une seule et unique entité. C'est pour

                                      cette raison, que le maître peut lancer ses sorts à portée personnelle sur son familier, alors qu'il est normalement le seul à

                                      pouvoir en bénéficier. Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs et devient une créature magique

                                      lorsqu'il est convoqué au service d'un Magicien. Il conserve l'apparence, les DV, les bonus de base à l'attaque et aux JP, les

                                      compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal

                                      pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut

                                      devenir un familier.

 

                                      Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le

                                      personnage et son familier sont à moins de 1,5 Km l'un de l'autre. Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier

                                      (Magicien, Druide, etc...) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                      Esquive extraordinaire : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de "Réflexes" pour réduire de moitié

                                      les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de succès (1/2 dégâts en cas d'échec).

 

                                      Transfert d'effet magique : Si le Magicien le souhaite, tout sort qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier.

                                      Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort à une durée, il cesse

                                      d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,5 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas

                                      même si le familier revient à côté de le Magicien.

 

                                      Lien télépathique : Le Magicien dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 Km. Il ne

                                      voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. A cause de la nature limitée de ce lien,

                                      seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur et la curiosité).

 

                                     Vigilance : La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens

                                     littéral), le Magicien bénéficie du Don de "Vigilance".

 

                                     Conduit : Le familier d'un Magicien de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le Magicien lance un sort de

                                     contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut

                                     alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le Magicien lance un autre sort, l'énergie du sort de contact

                                     se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

 

                                     Communication avec le maître : Un Magicien de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils

                                     utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

 

                                     Communication avec les animaux du même type : Le familier d'un Magicien de niveau 7 peut communiquer avec les animaux

                                     d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires). Les sujets de conversation sont limités par l'intelligence

                                     des participants.

 

                                     Résistance à la magie : A partir du moment où le Magicien atteint le niveau 11, le familier acquiert une Résistance à la Magie

                                     égale au (niveau du Magicien + 5) x 5%.

 

                                     "Scrutation" sur le familier : Une fois par jour, un Magicien de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l'aide

                                     d'un sort de "Scrutation".

    École primaire et secondaire :    Le Magicien doit choisir 2 écoles comme siennes, parmi Abjuration, Altération, Charmes & Enchantements,

                                                        Conjurations & Appels, Divination, Illusions, Invocation & Évocation et Nécromancie en tenant compte des

                                                        restrictions de compatibilité d'écoles.

 

                                                        La 1ère école de magie sera son école majeure et la 2nde son école secondaire. Le Magicien pourra ainsi apprendre

                                                        et maîtriser les sorts de niveau 1 à 9 pour son école majeure, mais sera limité aux sorts de niveaux 1 à 7 pour son

                                                        école secondaire.

                                                        Le Magicien peut toutefois renoncer à disposer d'une école secondaire et des écoles suivantes, en devenant un 

                                                        "Spécialiste" de son école unique. Dès lors il obtient un bonus de puissance de +1 à tous les sorts (DD, Durée, Effets,

                                                        Portée, Résistance, etc..) de cette école.

                                                        Ce bonus augmente de +1 aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19.

    Lecture des parchemins :    Le Magicien parvient à lire les parchemins arcaniques sans malus. Il connaît de fait le "Runique" comme langue

                                                additionnelle.

 

 

Niveau 2 :

    Résistance des arcanes :    Le Magicien bénéficie de 5% par niveau de "Résistance magique" contre les sorts de l'école opposée à sa 1ère école.

                                               Un "Spécialiste" bénéficie de 10% dès le niveau 2, puis de +5% par niveau supplémentaire.

 

                                               Le Magicien obtient une Résistance magique de 5% par (Niveau-5) au niveau 6 contre les sorts de sa 2ème école.

                                               Un "Spécialiste" bénéficie de 10% dès le niveau 6, puis de +5% par niveau supplémentaire.

 

                                               Le Magicien obtient une Résistance magique de 5% par (Niveau-10) au niveau 11 contre les sorts de sa 3ème école.

                                               Un "Spécialiste" bénéficie de 10% dès le niveau 11, puis de +5% par niveau supplémentaire.

 

                                               Le Magicien obtient une Résistance magique de 5% par (Niveau-15) au niveau 16 contre les sorts de sa 4ème école.

                                               Un "Spécialiste" bénéficie de 10% dès le niveau 16, puis de +5% par niveau supplémentaire.

Niveau 4 :

    Spécialisation arcanique :   Le Magicien obtient un bonus de puissance de +1 à tous les sorts (DD, Durée, Effets, Portée, Résistance, etc...) de son école

                                                majeure.

                                                Ce bonus augmente de +1 aux niveaux 8, 12, 16 et 20.

 

                                                Pour un "Spécialiste", ce bonus se cumule avec ceux acquis précédemment.

Niveau 9 :

    Triangulation arcanique :    Le Magicien peut choisir une 3ème école de magie. Toutefois, il n'aura accès qu'aux sorts de niveaux 1 à 5.

Niveau 15 :

   

    Carré magique :    Le Magicien peut choisir une 4ème et dernière école de magie. Toutefois, il n'aura accès qu'aux sorts de niveaux 1 à 3.

Niveau 20 :

    Magie illimitée :    Le Magicien peut dorénavant avoir accès à tous les sorts de ses 4 écoles, sans limitation de niveau.

Restrictions :     L'école d'Abjuration ne peut être combinée avec l'école de Nécromancie.

                          L'école d'Altération ne peut être combinée avec l'école de Divination.

                          L'école de Charmes & Enchantements ne peut être combinée avec l'école d'Illusion.

                          L'école de Conjurations & Appels ne peut être combinée avec l'école d'Invocations & Évocations.

                          L'école de Divination ne peut être combinée avec l'école d'Altération.

                          L'école d'Illusion ne peut être combinée avec l'école de Charmes & Enchantements.

                          L'école d'Invocations & Évocations ne peut être combinée avec l'école de Conjurations & Appels.

​                          L'école de Nécromancie ne peut être combinée avec l'école d'Abjuration.

 

 

 

 

 

 

 

 

Table de progression :

 

Barde.png
Familier.tiff
Ecoles magies.tiff
Progression du magicien.tiff

Nombre de sortilèges possiblement connus et choisis par le Magicien :

Sorts du magicien.tiff

Notes :    Les sorts profanes du Magicien sont basés sur son Intelligence.

               La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence du Magicien + niveau du Magicien.

               Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.

               

               Le Magicien peut lancer des sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer, mais à un coût très élevé.

Bonus d'Intelligence aux Points de Magie par niveau :

Bonus PM Mago.tiff

Coût des sorts en Points de Magie :

Coûts_en_PM.tiff

Dépassement du nombre de Points de Magie :

En cas d'insuffisance de PM, le lanceur de sorts subit des dégâts proportionnels à l'intensité magique qui lui faisait défaut au moment du lancement du sort.

PM.tiff

Récupération des Points de Magie :

Pour recouvrer sa puissance magique, le Magicien doit dormir dans de bonnes conditions (lit, paille, etc…). Dès lors, il récupère 4 PM x niveau pour une nuit de repos total. En revanche, en cas d'interruption du repos durant son sommeil (tour de garde, campement sauvage, attaque nocturne, etc…), le lanceur de sorts ne récupère que 2 PM x niveau au terme de sa période de repos.

Les différents type de Magicien :

Il existe de nombreuses combinaisons de listes de sorts possible pour le Magicien, toutefois, il existe 8 type de Magiciens identifiés en fonction de leur école majeure. Certains sont diamétralement opposés, tout comme leur magie d'ailleurs !! Explorons les ensemble....

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