



Les Mondes d'Asmodeus
VOLEUR
Caractéristiques requises : Force : 12 ; Dextérité : 14
Races autorisées : Demi-elfe ; Demi-orque ; Elfe des bois ; Elfe noir - Drow ; Gnome ; Hobbit - Kender ;
Hobbit - Pieds-poilus ; Humain ; Nain d'écu ; Nain doré ; Tieffelin
Alignements autorisés : Tous sauf "Loyal"
Bonus aux JP : Réflexes : +3 ; Vigueur : 0 ; Volonté : +1
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 3 niveaux ; Volonté : +1 x 3 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 5 : +5
Niveaux 6 à 10 : +10
Niveaux 11 à 15 : +15
Niveaux 16 à 20 : +20
Armes maîtrisées : 1 arme de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 4 niveaux (1, 5, 9, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -3
Table des compétences autorisées : Générales + Voleurs
Table des dons autorisés : Combat + Généraux
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Port d'armure légère
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15, et 18 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Spécial
Équipement de départ offert : Arme courte de son choix + 1 Petite bourse en cuir + 1 Tenue de voyage usée
Argent de départ : 2d6 x 10 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Argot des voleurs : Le Voleur parle la langue secrète (gestuelle) des voleurs.
Attaque sournoise : Il s'agit probablement de la manœuvre de combat la plus utile au Voleur. Après avoir réussi une "Discrétion" vs "Détection" de
son adversaire et un "Déplacement silencieux" vs "Écoute" de son adversaire (pour une attaque de corps à corps, appelée
"Backstab") ou "Discrétion" vs "Vigilance" (pour une attaque à distance, appelée "Sneak"), le Voleur peut se positionner derrière sa
victime ou dans un angle mort sans que celle-ci ne puisse réagir. Cette situation, privilégiée, permet au Voleur de placer une
seule et unique attaque avec un bonus de +2 au toucher et de majorer ses dégâts de +1d6 points.
Le Voleur ne peut tenter une telle attaque que s'il s'agit d'un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas
le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées
contre les coups critiques.
Le Voleur doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter "d’Attaque sournoise" si son
adversaire bénéficie d’un "Camouflage" ou que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Le Voleur augmente les dégâts supplémentaires de son "Attaque sournoise" de +1d6 aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19, jusqu'à
finalement atteindre +10d6 de majoration.
Talents de Voleur : Le Voleur dispose de 30 points de "Rangs" à répartir dans les compétences de "Voleurs" selon son bon vouloir.
Il répartit dans ces mêmes "Talents" 6 points à chaque niveau supplémentaire.
Niveau 2 :
Esquive totale : L'agilité presque surhumaine du Voleur lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son JP "Réflexes"
contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de succès au JP, il l'évite totalement et ne subit pas
le moindre dégât. Le Voleur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son talent d'agilité.
Il en perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Niveau 3 :
Sens des pièges : Le personnage acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux JP
"Volonté" effectués pour éviter les pièges et un bonus de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Le Voleur améliore ses bonis de +1 aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18.
Niveau 4 :
Esquive instinctive : Le Voleur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à
la CA même s’il est "Pris au dépourvu", attaqué par un adversaire invisible ou frappé de dos.
Niveau 8 :
Yeux dans le dos : Le Voleur est immunisé aux "Attaques sournoises" de toutes sortes. Son instinct de survie étant tellement développé que le
personnage anticipe toute manigance meurtrière à son égard de la part d'un adversaire.
Niveau 10:
Pouvoir spécial : Le Voleur obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :
Le Voleur acquiert un "Pouvoir spécial" supplémentaire aux niveau 14, 16, 18 et 20.
Niveau 11 :
Suivants : Le Barde a droit à 2 essais de "lire une langue inconnue" s'il s'agit d'une langue ancienne. Un jet réussi en "Cryptographie" lui
permettra alors de comprendre les rudiments d'une langue oubliée. Il connaît quelques éléments de base qui lui permettent de
communiquer par écrit ou par oral à 1/10ème de la vitesse normale.
Restrictions : Cotisation professionnelle : Le Voleur doit reverser 25% de ses revenus de larcins à la Guilde dont il fait parti.
Table de progression :



Le monde du Voleur est un mode de ténèbres et de discrétion, caché aux regards des gens respectables et pourtant plus souvent qu'à son tour l'objet de l'attention zélée de ceux qui font respecter la loi. C'est un monde de courage et de peur, de bravade et de couardise, de violence et de trahison.
Mais c'est aussi un monde de couleurs et de rires, de fêtes animées et de marchés affairés. Le Voleur, plus que tout autre, pratique son art au sein de l'humanité elle-même. Il recherche les rassemblements de la populace, les confluents de la richesse et de l'avarice, là où les trésors sont bons à prendre.
Il est certain que plus d'un Voleur a prouvé sa valeur dans les tréfonds d'un donjon oublié, parmi les pics enneigés des latitudes les plus désolées, ou dans les salles d'un avant-poste militaire.
Les quêtes dans les étendues sauvages attirent tout autant les Voleurs. En fait, si la perspective d'un trésor est suffisamment forte, plus d'un Voleur conduira ses camarades dans une telle expédition.
Mais quand les aventuriers retournent aux murs protecteurs de leur foyer, où qu'il se trouve, et qu'ils rejoignent la civilisation, le Voleur est encore le mieux équipé pour y trouver une telle aventure. Et quand il déniche une telle aventure, ce sont ses talents de roublardise qui entrent le plus souvent en jeu.