



Les Mondes d'Asmodeus
MYSTIQUE DE L'ONDE ORIGINELLE D'ISTISHIA
Caractéristiques requises : Intelligence : 11 ; Sagesse : 12 ; Charisme : 15
Races autorisées : Demi-Elfe aquatique, Humain
Alignements autorisés : Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Chaotique Mauvais
Bonus aux JP : Bonus du Prêtre
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : 0
Armes maîtrisées : 2 armes parmi Bâton, Filet, Fouet, Fronde ou Lasso
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 6 niveaux (1, 7, 13, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -5
Table des compétences autorisées : Arcaniques + Générales + Religieux
Table des dons autorisés : Création d'objets + Généraux + Métamagie
Dons offerts à la création : Maîtrise des sorts + Maniement des armes courantes
Gains des dons : Dons du Prêtre
Résistances du personnage : Aucune
Équipement de départ offert : Aucun
Argent de départ : 3d6 x 10 PO
Capacités spécifiques acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Bras de Morphée : Le Mystique de l'onde originelle est incapable de repousser les morts-vivants, mais il peut faire sombrer toutes les créatures
existantes (animales, extérieurs, monstres, morts-vivants ou naturelles) dans une rêverie assez proche du sommeil.
Pour ce faire, il doit entonner une sorte de berceuse qui oblige toute créature présente dans un rayon de 20 mètres à
effectuer un JP "Volonté" (DD : 15 + niveau du Mystique de l'onde originelle) pour ne pas entrer en somnolence durant toute la
durée du chant + 1d4 rounds.
Résistance arcanique : Le Mystique de l'onde originelle est farouchement indépendant. Cette insoumission mentale lui permet de bénéficier d'un
bonus de +2 à tous ses JP "Volonté".
Il a même droit à un JP "Volonté" lorsque le sort ou l'aptitude ne le permet pas. Le DD est alors calculé comme un sort (10 +
modificateur de la caractéristique principale + niveau ou DV du lanceur).
Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux (+2 au niveau 4, +3 au niveau 7, …. , +7 au niveau 19).
Niveau 2 :
Lecture arcanique d'Istishia : Le Mystique de l'onde originelle est capable de lire et de lancer tout sort arcanique. Les sorts de l’école "Élémentaire
d'eau" voient leur puissance doubler.
Niveau 3 :
Appel de familier : Le Mystique de l'onde originelle a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des
composantes matérielles valant 100 PO. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus
résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le Mystique de l'onde originelle choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de
son maître.
Si le familier meurt ou si le Mystique de l'onde originelle le renvoie, le personnage doit réussir un JP "Vigueur" (DD : 15). En cas
d'échec, il perd 200 XP x niveau du Mystique (en cas de succès, 100 XP x niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être
remplacé, avant 1 an et 1 jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne
perdent alors pas de niveau (ou points de Constitution).
Le familier est magiquement lié à son maître, à tel point que les 2 constituent presque une seule et unique entité. C'est pour
cette raison, que le maître peut lancer ses sorts à portée personnelle sur son familier, alors qu'il est normalement le seul à
pouvoir en bénéficier. Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs et devient une créature magique
lorsqu'il est convoqué au service d'un Mystique de l'onde originelle. Il conserve l'apparence, les DV, les bonus de base à l'attaque
et aux JP, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt
qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la
magie peut devenir un familier.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le
personnage et son familier sont à moins de 1,5 Km l'un de l'autre. Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier
(Magicien, Ensorceleur, etc...) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.
Esquive extraordinaire : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de "Réflexes" pour réduire de moitié
les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de succès (1/2 dégâts en cas d'échec).
Transfert d'effet magique : Si le Mystique le souhaite, tout sort qu'il lance sur lui-même peut également affecter son
familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation.
Si le sort à une durée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus
de 1,5 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté du
Mystique.
Lien télépathique : Le Mystique dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 Km. Il
ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. A cause de la
nature limitée de ce lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le
bonheur et la curiosité).
Vigilance : La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens
littéral), le Mystique bénéficie du Don de "Vigilance".
Conduit : Le familier d'un Mystique de niveau 5 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le Mystique lance un sort
de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le
familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le Mystique lance un autre sort,
l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître : Un Mystique de niveau 7 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils
utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance
magique.
Communication avec les animaux du même type : Le familier d'un Mystique de niveau 9 peut communiquer avec les
animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions
sanguinaires). Les sujets de conversation sont limités par l'intelligence
des participants.
Résistance à la magie : A partir du moment où le Mystique atteint le niveau 13, le familier acquiert une "Résistance à la magie"
égale au (niveau du Mystique +5) x 5%.
"Scrutation" sur le familier : Une fois par jour, un Mystique de niveau 15 peut observer son familier à distance comme à l'aide
d'un sort de "Scrutation".
Niveau 4 :
Connaissance de la flore aquatique : Le Mystique de l'onde originelle passe sa vie à étudier les usages médicinaux que l'on peut faire des algues,
plantes et champignons aquatiques, mais aussi les poisons qu'il est possible d'en tirer. Sa grande
connaissance de ce monde végétal si singulier lui permet d'améliorer sa compétence "Herboristerie" de +2
points.
Ce bonus s'améliore de +1 point par niveau supplémentaire.
Niveau 5 :
Potion de torpeur : Le Mystique de l'onde originelle sait préparer en 24 heures une décoction endormante qui fait sombrer quiconque la boit
dans le sommeil au bout de 1d4 +1 rounds (sauf si le JP "Vigueur", DD : 20, est réussi). Cette potion peut également être
utilisée pour enduire 6 projectiles (flèches, carreaux, fléchettes) ou 1 lame tranchante.
Niveau 6 :
Empoisonneur : Le Mystique de l'onde originelle acquiert une certaine aisance dans l'élaboration de poisons à base de végétaux aquatiques ou de
la toxine produite par certains poissons. Ainsi, il bénéficie d'un bonus de +2 en "Fabrication de poisons".
Ce bonus augmente de +1 point pour tout niveau pair supplémentaire (niveaux 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20).
Sérum de vérité : Le Mystique de l'onde originelle apprend à concocter un sérum de vérité. Cela lui prend 5 jours. Lorsqu'un individu boit une telle
potion, il doit réussit un JP "Vigueur" (DD : 20) sous peine d'entrer en transe et d'être obligé de répondre sans mentir à 1d4
questions. Son état l'empêche d'attaquer et réduit sa vitesse de déplacement de moitié (il se prolonge durant 2d6 tours). Seuls les
humains, demi-humains et humanoïdes peuvent être affectés par ce breuvage, qui ne conserve ses propriétés que pendant 1
mois après préparation. La créature qui la boit bénéficie d'un bonus de +2 points par DV qu'elle a en plus du Mystique de l'onde
originelle.
Niveau 7 :
Antidote : Le Mystique de l'onde originelle peut élaborer en 24 heures, un antidote contre tout poison qui n'est pas instantanément fatal.
Décoction de toxine légère : Le Mystique de l'onde originelle sait exploiter les toxines présentes dans la glycérie aquatique afin de préparer, en 24
heures, un terrible breuvage de type G (délai : 2d6 heures, DD : 15 ; Effets : 20 points de dégâts ou 10 en cas de JP
"Vigueur" réussi).
Potion de "1,2,3 soleil" : Le Mystique de l'onde originelle peut concocter en 24 heures, une potion paralysante faisant effet au bout de 1d4 rounds et
immobilisant une créature de taille "Grande" ou moins pendant 2d6 heures.
Niveau 8 :
Chandelle d'amour : Le Mystique de l'onde originelle sait fabriquer une chandelle d'amour qui fonctionne de la même manière qu'un "Philtre
d'amour". Mais la durée du charme est augmentée, puisqu'elle se prolonge pendant 1 jour pour chaque tour où la bougie est
allumée. Le sujet n'a pas droit à un JP "Volonté" pour se défendre et l'effet de la chandelle ne peut être contré que par un
"Souhait mineur" ou un "Souhait majeur". Enfin, si une personne de sexe opposé est tombée amoureuse de l'utilisateur, cet état
se prolonge tant qu'il n'est pas dissipé par magie.
Magie des chandelles : Le Mystique de l'onde originelle peut mettre en pratique sa magie et sa grande connaissance des plantes pour préparer des
chandelles un peu particulières. Il lui est possible d'en produire 1 par mois de travail (hors aventure). La chandelle brûle
pendant 1 tour par tranche de 3 jours passés à la préparer. La magie de la bougie prend effet au moment où l'on souffle sa
flamme ou celui où elle s'éteint naturellement. Le cas échéant, elle doit brûler en présence de l'individu à qui elle est
destinée pour avoir le moindre effet. Le sujet doit rester à moins de 3 mètres de la bougie tant qu'elle est allumée.
Galette de santé : Le Mystique de l'onde originelle est parvenu à exploiter les vertus incroyables de la nature en cuisinant durant 3 jours (Test de
"Cuisine", DD : 20), une galette magique à base de haricots marins rarissimes. Les effets de cette galette sont similaires aux sorts
de "Soins majeurs". Elle reste mangeable durant 30 jours après élaboration.
Niveau 9 :
Décoction de toxine modérée : Le Mystique de l'onde originelle sait exploiter les toxines présentes dans les piquants de l'oursin fleur afin de
préparer, en 24 heures, une terrible décoction de type H (délai : 1d4 heures, DD : 20 ; Effets : 20 points de dégâts ou
10 en cas de JP "Vigueur" réussi).
Potion d'épuisement : Le Mystique de l'onde originelle est capable de concocter, en 24 heures, une potion affaiblissante agissant au bout de 2d6
rounds et réduisant de moitié tous les scores de caractéristiques d'une créature de taille "Grande" ou moins durant 1d3 jours.
Séducteur improbable : Le Mystique de l'onde originelle peut séduire, 2 fois par décade, toute créature aquatique de manière semblable aux effets
du sortilège "Charme-monstre".
Niveau 10 :
Onguent de grands soins : Le Mystique de l'onde originelle est parvenu à combiner les vertus incroyables de la nature en élaborant durant 10
jours, une crème merveilleuse à base de haricots marins rarissimes et d'aloe sous-marin. Les effets de cet onguent sont
similaires aux sorts de "Soin ultime" et de "Régénération". Il conserve ses propriétés à vie après élaboration.
Potion sous-marine : Le Mystique de l'onde originelle grâce à ses connaissances de la flore sous-marine est parvenu à élaborer en 10 jours, une
potion dont les effets sont similaires aux sorts "Action sous-marine" et "Respiration aquatique". Ses propriétés durent pendant
60 jours après élaboration.
Niveau 11 :
Décoction élémentaire : Le Mystique de l'onde originelle sait exploiter les toxines sécrétées par les redoutables pieuvres aux anneaux bleus afin de
préparer, en 24 heures, une terrible décoction de type I (délai : 2d6 rounds, DD : 25 ; Effets : 30 points de dégâts ou 15 en
cas de JP "Vigueur" réussi).
Niveau 12 :
Élixir de sensus : Le Mystique de l'onde originelle est parvenu à combiner les vertus incroyables de la nature en élaborant durant 1 mois, un
extraordinaire élixir à base de haricots marins rarissimes. Les effets de cette décoction sont similaires aux sorts de "Guérison" et
de "Régénération". Ce breuvage ne perd jamais ses propriétés après élaboration.
Niveau 13 :
Bouillon de 11 heures : Le Mystique de l'onde originelle peut élaborer, à partir du venin de poisson tricot rayé, en 24 heures une boisson mortelle de
type J (délai : 1d4 rounds, DD : 30, Effets : Mort ou 20 points de dégâts en cas de JP "Vigueur" réussi).
Magnétisme divin : Le Mystique de l'onde originelle dégage une telle aura de séduction que toutes les créatures présentes dans l'aire d'effet font
l'objet d'un envoûtement, en tous points comparables, au sort de "Charme de masse".
Niveau 14 :
Chandelle de guérison : Le Mystique de l'onde originelle apprend à confectionner une bougie qui permet de récupérer 1d6 points de vie par tour
qu'elle est restée à brûler. Tous les points de vie sont récupérés d'un seul coup, dès que la chandelle s'éteint. La créature
soignée est celle qui souffle la flamme (ou qui est la plus proche quand la bougie s'éteint d'elle-même.
Niveau 15 :
Chandelle de télépathie : Le Mystique de l'onde originelle apprend à confectionner cette bougie qui lui permet (à lui, et à lui seul) de lire les
pensées de la créature de son choix et de communiquer mentalement avec elle si elle rate son JP "Volonté" (DD : 25). Ce
contact télépathique permet de se comprendre, quelle que soit la langue natale des 2 correspondants. Mensonges et
semi-vérités sont aussitôt perçus comme tels par celui d'en face. Cette faculté de communication dure tant que la
chandelle brûle en présence des 2 protagonistes. Elle cesse dès que la flamme s'éteint.
Niveau 16 :
Chandelle de chance : Le Mystique de l'onde originelle apprend à confectionner une bougie qui confère de la chance comme une "Pierre porte-
bonheur", sous la forme d'un bonus de +1 à +5 sur tous les JP et tests de Caractéristiques. Si les trésors et objets magiques
sont déterminés aléatoirement, le sujet bénéficie d'une fourchette de +/- 10% au résultat du jet de dés afin qu'il puisse
choisir ce qui l'intéresse le plus. Les jets d'attaque et de dégâts ne sont pas effectués. Le personnage est chanceux durant
une journée entière pour chaque tour pendant lequel la bougie est restée allumée.
Niveau 20 :
Chandelle de malédiction : Le Mystique de l'onde originelle Chaotique Mauvais peut préparer une telle chandelle. Elle permet de maudire la
victime désignée, et ce, à plusieurs reprises : 1 malédiction par tour que la bougie a passé à brûler, jusqu'à un maximum
de 6. Ces malédictions peuvent varier, mais les plus courantes sont les suivantes :
-
Faiblesse (la Force de la victime tombe de façon permanente à 3)
-
Débilité (l'Intelligence de la victime tombe de façon permanente à 3)
-
Démence (la Sagesse de la victime tombe de façon permanente à 3)
-
Maladresse (la Dextérité de la victime tombe de façon permanente à 3)
-
Épuisement (la Constitution de la victime tombe de façon permanente à 3)
-
Laideur (le Charisme de la victime tombe de façon permanente à 3)
La victime a droit à un JP "Vigueur" (DD : 30) pour Force, Dextérité, Constitution et Charisme, ou un JP "Volonté" (DD : 30)
pour l'Intelligence et la Sagesse. En cas de succès, elle n'est pas affectée par celle-ci uniquement. "Souhait mineur" ou
"Délivrance de la malédiction" permet d'annuler un seul de ces effets néfastes. Seul "Souhait majeur" permet d'annuler
toutes les malédictions en place.
Chandelle de purification : Le Mystique de l'onde originelle Chaotique Bon peut préparer une telle chandelle. Avec ce type de bougie, il est
possible de jeter "Délivrance de la malédiction" au 20ème niveau, de conférer l'effet produit lorsque l'on boit un "Élixir
de sensus" (y compris pour ce qui est de soigner les maladies magiques) ou de renvoyer une créature native d'un autre
plan dans son monde d'origine (l'effet est automatique malgré l'éventuelle Résistance à la magie du monstre). Un de ces
effets est produit chaque tour que la bougie passe à brûler.
Chandelle de puissance : Le Mystique de l'onde originelle Chaotique Neutre peut fabriquer une telle chandelle. Il suffit qu'elle brûle pendant 1 tour
pour permettre au sujet de lancer tous ses sorts à effets maximum. Les attaques du personnage sont, elles aussi,
optimisées : à partir du moment où elles touchent, elles infligent toujours des dégâts maximums. L'effet se prolonge 1
heure durant chaque tout pendant lequel la bougie a brûlé.
Restrictions : - Le Mystique de l'onde originelle ne peut jamais porter la moindre armure.
- Le Mystique de l'onde originelle ne peut effectuer ni de commandement sur les morts-vivants, ni de vade-retro.
- Le Mystique de l'onde originelle doit disposer d'un laboratoire parfaitement équipé pour effectuer tous ses travaux de fabrication de
poisons, onguents, élixirs ou bien encore chandelles magiques. On considère qu'il doit investir à minima 5 000 PO par niveau dans
son laboratoire chaque année. Le détail peut être effectué à discrétion du MD.
- La profession de Mystique de l'onde originelle est très exigeante car elle passe par beaucoup de méditation, beaucoup d'études,
beaucoup de recherches, beaucoup de temps de fabrication et infiniment plus encore de prières. Pour marquer cette difficulté, le
Mystique de l'onde originelle doit s'armer de patience et diviser ses XP par 3 pour changer de niveaux.
Table de progression :



Nombre des sortilèges connus par le Mystique de l'onde originelle :

Notes : Les sorts du Mystique de l'onde originelle sont basés sur son Charisme.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur en Charisme du Mystique de l'onde originelle + niveau du personnge.
Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.
Le Mystique de l'onde originelle ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Mystique de l'onde originelle doit prier au moins 2 fois par jour. C'est au cours de ces prières que Istishia examine la foi du personnage et lui confie des pouvoirs ou non.
Liste des sortilèges du Mystique de l'onde originelle :
Le Mystique de l'onde originelle définit sa liste de sorts possibles dès la création en sélectionnant 16 sorts de niveau 1, 15 sorts de niveau 2, 14 sorts de niveau 3, 13 sorts de niveau 4, 12 sorts de niveau 5, 11 sorts de niveau 6 et 10 sorts de niveau 7.







Description : Le Mystique de l'onde originelle vénère Istishia. C'est un personnage individualiste et indépendant, qui pense que, pour servir son dieu,
il doit apprendre à connaître le monde, découvrir ses vérités cachées au fond de toutes les étendues d'eau et ses exploiter ses beautés
secrètes, afin de comprendre comment lui-même réagit au monde qui l'entoure. Comme il passe sa vie à s'interroger sur des questions
telles que sa foi et celle des autres, il utilise de façon très importante son Intelligence et sa Sagesse. Sa forte personnalité, représentée
par son score important en Charisme, lui permet de poursuivre sur la voie qu'il s'est choisie lorsque sa foi est mise à l'épreuve ou sa
détermination remise en cause par les autres. Le Mystique de l'onde originelle s'interdit de porter l'armure car elle restreint par trop ses
mouvements, (surtout en milieu aquatique) mais aussi empêche sa silhouette et sa beauté de s'exprimer librement. Par contre, il peut
utiliser les objets magiques de protection (comme des "Bracelets de protection" ou un "Heaume de brillance"), à condition qu'ils soient
beaux et bien faits. On lui enseigne également que tous les conflits puisent leur source dans la violence et qu'il est impossible de
convaincre ses ennemis s'ils sont morts. On ne lui apprend donc jamais à manier des armes meurtrières, ce qui explique qu'il soit limité
à quelques armes peu dangereuses.