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MARCHES D'ARGENT

 

 

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Capitale :                Cormyr

Population :             1 360 800 (Humains : 85%, Demi-elfes : 10%, Elfes : 4%, autres : 1%)

 

Gouvernement :      Monarchie

Cultes autorisés :     Chauntéa, Dénéir, Heaum, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Sylvanus, Tempus, Tymora, Waukyne

Importations :          Épices, Ivoire, Verre

Exportations :          Armures, Bois, Charbon, Denrées alimentaires, Épées, Ivoire sculpté, Tissu

Histoire

 

Fondé il y a plus d'un millier d'années, le Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. C’est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes.

 

Réputé pour son armée bien entraînée et pour son dynamique groupe de jeteurs de sorts consacrés par le gouvernement ("Les Mages de Guerre"), le Cormyr se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de nombreux liens avec d'autres pays du monde. Une route maritime marchande a même été ouverte avec Salian.

Récemment mis à rude épreuve par de perfides familles nobiliaires, des armées de gobelins et d'orques venus du Pays de Zhent, la famine, un vénérable dragon rouge en maraude et la mort de son monarque bien-aimé, le Cormyr lutte aujourd'hui pour conserver ses possessions.

Avec l'une de ses cités en ruine et un grand nombre de créatures humanoïdes errant dans la campagne, cette nation a aujourd'hui besoin d'individus pleins de ressources désireux de défendre la couronne et de s'opposer à ses ennemis.

Vie et Société

 

Même si de sérieuses raisons le poussent vers le déclin, le Cormyr demeure un pays inébranlable et prospère. En dépit d'un passé souvent violent, d'une vigilance armée et constante face aux monstres primitifs et aux dangers frontaliers et d'intrigues fréquemment malveillantes, les cormyriens sont restés un peuple loyal, heureux, prospère et pacifique. Bien que les revers de fortune importants des dernières années aient ébranlé le royaume, les cormyriens espèrent de meilleurs jours et sont prêts à travailler dur pour atteindre cet objectif.

 

La famille Orégold, assistée par des sages magiciens royaux et l'église de Lathandre, dirigent le Cormyr. Le long règne d'Azoun IV, aidé par l'ancien Magicien Royal Vangerdahast, a donné au royaume un héritage de stabilité et de prospérité qui fait l'envie de la majorité des autres nations de Sylvaneum.

 

En dessous de la famille royale se trouve un groupe de riches familles nobiliaires, sophistiquées et souvent hargneuses, possédant un lignage ancien, de l'influence et une réelle loyauté envers la couronne. Les "Mages de Guerre" – une unité de magiciens de bataille obéissant aux ordres de magiciens réfléchis tel que Caladnei – permettent de tempérer les excès de la famille royale et des nobles.

Comme l'a un jour déclaré le sage Bradaskras de Cormyr :

"Les Orégold, la Noblesse, l'Eglise de Lathandre et les Mages de Guerre forment les quatre pieds d'un trône sur lequel sont assis les gens du peuple".

Les cormyriens sont en majorité des fermiers, des propriétaires terriens, des éleveurs de chevaux, des forestiers et des artisans. Le pays entretient une importante armée, les "Dragons Pourpres".

Caractéristiques Géographiques Principales

 

Le Cormyr est un pays vallonné, vert et agréable, encadré par des montagnes et bien nourri par ses propres fermes, son port et ses communautés agricoles. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et son l'élément remarquable du pays.

Le dragon, le cerf et la licorne symbolisent le pays dans les histoires locales, les ballades et l'héraldique cormyrienne. Le dragon représente le caractère sauvage, ancien et indompté du pays ; le cerf représente le sport royal (noble et riche) ainsi que la générosité du pays envers tous ; et la licorne symbolise le mystère et la sérénité cachée se trouvant au cœur des forêts – ainsi que le refuge que ses grandes forteresses sylvestres ont toujours offert aux cormyriens en danger. Les rois mêmes de cette nation ont bénéficié de ces refuges forestiers lors des heures les plus sombres du royaume.

Cornes des Tempêtes

Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées, forment un grand mur traversé uniquement par les éclaireurs de Haute-Corne et les tribus de gnolls qui sont survivent à proximité des places-fortes Château Haute-Corne et Château-Roc.

Les Cornes des Tempêtes protègent le Cormyr des attaques ennemies, mais elles limitent également son expansion vers le nord et l'ouest. Bien que des tribus humanoïdes (majoritairement Gnolls) vivent dans ces montagnes, leur puissance est depuis longtemps éteinte et contenue. Elles ne représentent un danger que lorsqu'un chaman ou qu'un barbare charismatique ne parvient à les unifier pour mener des pillages. Certaines de ces tribus apprennent à conduire leur commerce de façon pacifique, échangeant du fer et des fourrures contre de la nourriture et de l'or. Les tribus vivant au plus profond des Cornes des Tempêtes n'acceptent pas la présence des cormyriens des plaines et préparent souvent des embuscades contre les explorateurs.

 

Des Orques ayant survécu à l'attaque d'Arabel se sont enfuis dans la partie orientale des Cornes des Tempêtes et ils sont nombreux à errer dans la plaine entre les montagnes et la cité de Sombrefort. Les montagnes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s'être reposés de leur dernier vol.

 

Les Cornes des Tempêtes possèdent 2 colonies humaines permanentes, Aiglepic, un relais marchand populaire, installé sur un vaste affleurement rocheux et Crâne-Roc, un village minier surplombé par un gros roché consacré dédié à Grumbar. Cette chaîne de montagne est tourmentée, par les orages les plus terribles pour quiconque peut avoir la malchance d'y être pris. Les tempêtes sont soudaines et puissantes. Elles soufflent de l'horizon sans avertissement, s'abattant sur des voyageurs épuisés qui luttent à travers les quelques défilés qui ont été reconnus.

 

Fréquemment, le temps dans les chaînes est tolérable, mais un vent souffle constamment – d'une brise légère à une forte bourrasque – qui teste la résistance des cordes maintenant les marchandises sur les chariots des caravanes. Si un orage arrive, il peut être vu à l'horizon – si un observateur peut s'arranger pour avoir une vue claire et dégagée. Même là, de tels nuages peuvent apparaître comme de légères bouffées inoffensives.

 

Le ciel apporte avec lui de puissants vents froids qui mettent à l'épreuve l'endurance des voyageurs. Les bourrasques dardent la peau et menacent d'arracher les vêtements protecteurs. Le froid est quelquefois assez glacé pour provoquer la mort de ceux qui n'ont pas de peaux ou de fourrures protectrices. La peau nue s'engourdit après seulement quelques minutes d'exposition. Les Cornes des Tempêtes subissent la majorité de leurs précipitations sur leurs versants orientaux. C'est aussi là où poussent beaucoup de plantes. Les vents soufflent presque toujours d'Est en Ouest.

 

La température des montagnes est fraîche la plus grande partie de l'année, particulièrement en haute altitude. Cependant, en été, la montagne peut être extrêmement chaude et humide, et la chaleur peut éprouver l'endurance de tous ceux qui traversent cet endroit. En hiver, c'est la neige qui domine sur la chaîne de montagne.

Forêt de Hullack

Autrefois partie intégrante de la Forêt de Cormanthyr, depuis défrichée par les hommes et les siècles de civilisation, la Forêt de Hullack délimitait, il y a encore quelques années la frontière sud du Cormyr. Pendant le règne prospère d'Azoun IV, les cormyriens colonisèrent abondamment les abords de la forêt et la firent considérablement reculer en abattant ses arbres. La Forêt de Hullack est la forêt vierge la plus importante de tout le Cormyr, abritant de sombres vallées et des vaux cachés qui n'ont reçu aucune visite depuis des décennies.

Des créatures fantomatiques et des monstres étranges émaillent le folklore local, mais rares sont les Orques ou Gobelins à pouvoir se vanter de les avoir visité. En effet, ce lieu abrite le plus grand lieu de culte de la foi en Maïlikki.

Forêt Royal

 

C'est la partie la plus à l'Ouest du Cormyr, une forêt depuis longtemps abandonnée par les Elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt Royale est l'entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd'hui habitée par quelques Orques qui ont été chassés d'Arabel. La Forêt Royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu'aucune créature malfaisante n'y habitait jusqu'à ce que les Orques ne viennent s'y installer.

Grand Marais

Cette région marécageuse délimite la frontière sud-ouest entre le Mitan et le Cormyr, mais aucun des 2 pays ne désire la revendiquer, l'ignorant totalement à l'exception des fois où les monstres qui y résident pénètrent sur leurs territoires. Des gnolls, des hobgobelins, des hommes-lézards et des trolls vivent dans le marais. Il abriterait également un gigantesque dragon noir, véritable seigneur des lieux, un ou deux tyrannoeils ayant perdu la raison, des feux follets, d'autres créatures étranges et son gardien, répondant au nom de Thaalim (NA, D12), un être reclus au cœur du marais, en marge des populations avoisinantes.

Le Grand Marais est probablement le lieu le plus meurtrier de la région, mais les créatures qui y résident le quittant très rarement, le peuple cormyrien qui n'a aucune raison d'y pénétrer, se contente généralement de l'ignorer.

Lac Wiverne

Ce lac en forme d'étoile aux eaux propres et claires produit chaque année de grandes quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les "Pêcheurs des Brumes".

Pics du Tonnerre

Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année, ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques et de gobelins qui n'éprouvent aucun amour pour le Cormyr. En dépit des patrouilles cormyriennes, ces humanoïdes attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à ne jamais revenir après leur rencontre avec Aurgloroasa l'Ombre Sifflante, une dracoliche vivant dans la cité naine abandonnée sous les Pics du Tonnerre.

Cette chaîne de montagnes, qui constitue la frontière occidentale du Cormyr, s'étend au nord des plaines arabélites et va rejoindre les territoires zhentilars au-delà de la "Passe des Ombres" à quelques lieues de Sombrefort. Le passage principal à travers les montagnes (situé entre Château Haute-Corne et Château-Roc) est la "Passe du Tonnerre". En hiver, la "Passe du Tonnerre" est parfois rendue totalement impraticable par la neige.

Produits Végétaux Remarquables

 

Fleur de Bovène ; Feuille de Quirine ; Ecorce de Turisse

Sites Importants

 

Le Cormyr est devenu une nation de chevaliers courageux, de nobles grincheux et de fermes riches et verdoyantes. Ses habitants épris de liberté et souvent indépendants sont fiers de vivre sous la bannière du Dragon Pourpre – ils sont toutefois prompts à se plaindre de l'injustice, de la corruption et de la décadence.

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