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MARCHAND

Caractéristiques requises :    Intelligence : 13 ; Dextérité : 9 ; Charisme : 13

Races autorisées :    Demi-Elfe ; Demi-Orque ; Elfe haut ; Hobbit - Pieds-poilus ; Gnome ; Humain ; Nain doré

Alignements autorisés :    LN ; NB ; NA ; NM ; CN

Bonus aux JP :    Réflexes : +2 ; Vigueur : 0 ; Volonté : +2

Évolution des JP :    Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 3 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
 

Bonus d'initiative :    0

Armes maîtrisées :    1 arme de corps à corps et 1 arme de trait

Gains d'armes :    +1 arme au choix du joueur x 4 niveaux (1, 5, 9, ...)

Pénalité de non-maîtrise :    -3

Table des compétences autorisées :    Arcaniques + Générales + Voleurs

Table des dons autorisés :    Combat + Généraux

Dons offerts à la création :    Fibre commerciale + Maniement des armes courantes + Port d'armure légère

Gains des dons :    +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18 en plus des dons gagnés normalement

Résistances du personnage :    Aucune

Équipement de départ offert :    Aucun

Argent de départ :    3d20 x 50 PO


Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :

Niveau 1 :

    Langue secrète :    Le Marchand parle la langue secrète des Marchands, dérivée de l’Argot des Voleurs.

    Maison marchande :    Le Marchand appartient à une "Maison" qui, lui procure du travail, lui prête de l'argent, assure certains transports, lui offre des

                                         contacts privilégiés dans de nombreuses villes.

                                         Les "Maisons marchandes" sont toutes puissantes. Elles incarnent le pouvoir de l'argent et comme chacun sait, rien n'est

                                         totalement impossible avec de l'argent.

                                         L'appartenance à une "Maison" confère une respectabilité et une sérénité (moins d'attaques par les brigands, un renom plus

                                         grand, etc..) au Marchand, surtout si ce dernier est amené à voyager.

                                         Les rares Marchands "libres" ont la vie très dure, car les "Maisons marchandes" les empêchent de travailler là où elles sont et

                                         un accident est vite arrivé…

    Sens des affaires :    Le personnage est un professionnel du commerce. Il bénéficie alors d’un bonus de (niveau de Marchand du personnage –

                                     niveau de Marchand du négociateur) x 5% en "Ajustement réactions" lors des transactions commerciales.

    Talents de marchand :    Le Marchand dispose de 20 points de "Rangs" à répartir dans les compétences suivantes selon son bon vouloir dans les

                                           compétences "Arcaniques" et "Voleurs". Il ne peut en aucune manière excéder le "Rang 4" à la création.

                                           Il répartit dans ces mêmes "Talents" 4 points à chaque niveau supplémentaire.

Niveau 3 :

    Lecture des langues inconnues :    Le Marchand a 5% par niveau de pouvoir déchiffrer les écrits qu'il ne connaît pas. Ce pourcentage est majoré de

                                                            5% par rang possédé dans la compétence "Langues".

Niveau 5 :

    Identification des objets :    Le Marchand a 5% par niveau de pouvoir reconnaître tel ou tel objet magique et de connaître son utilité ou

                                                 fonctionnement. Ce pourcentage est majoré de 2% par rang possédé dans la compétence "Histoire ancienne" et de 1%

                                                 par rang possédé dans la compétence "Utilisation d'objets magiques".

Niveau 7 :

    Globe-trotter :    Le personnage est capable de se déplacer 2 fois plus rapidement que la normale avec un attelage. Ses nombreux voyages lui ont

                               permis de collecter diverses informations parfois utiles en aventures. Il bénéficie ainsi de 3% en "Connaissance des légendes" + 1%

                               par rang en "Histoire ancienne" et/ou en "Géographie".
                               Le Marchand augmente cette aptitude de 3% par niveau supplémentaire, en dehors des rangs additionnels.

Niveau 9 :

   

    Respect des marchands :    Le personnage s'est taillé une solide réputation de baroudeur expérimenté au sein du monde des marchands. La "Guilde"

                                                l'observe dorénavant avec un intérêt croissant. Cette reconnaissance assumée de ses pairs développe l'assurance du

                                                personnage et encourage son expression orale. Le Charisme du Marchand augmente ainsi de +1.

                                                Le personnage développera son Charisme de +1 point aux niveaux 11, 13, 15, 17 et 19.

Niveau 11 :

    Les premières pierres ! :    Le personnage attire à lui 1d4+ marchands de niveau 1 à 4 pour fonder une nouvelle "Maison marchande", avec

                                               l'assentiment de "La Guilde" naturellement. Le bâtiment doit être construit dans les 3 mois maximum, au sein d'une ville

                                               ou d'un village. Le coût de l'édifice est fonction des envies du personnage et doit être étudié avec le MD.

                                               Pour cela, le personnage reçoit une subvention de 100 PO par mois pour financer son commerce, sous le contrôle

                                               bienveillant de "La Guilde".

Niveau 12 :

    Une affaire prospère :    La "Maison marchande" du personnage prend une importance telle que nombre de d'apprentis marchands souhaitent

                                           l'intégrer. Ainsi, le personnage reçoit le renfort de 2d4+4 marchands de niveau 1 à 6.

                                           Cet afflux de commerçants augmente le revenu du personnage de 200 PO par mois.

                                           La sécurité de l'édifice deviendra certainement une préoccupation majeure du personnage et les mercenaires voient en lui

                                           un employeur potentiel très intéressant. Le Marchand bénéficie alors d'un bonus de +20% en "Ajustement loyauté" lorsqu'il

                                           emploie des mercenaires pour assurer la sécurité de ses affaires.

Niveau 13 :

    Bienvenue dans "La Guilde" :    Le personnage est célébré par toute la profession comme un nouveau membre de "La Guilde". Dès cet instant, il est

                                                      inclus dans les réunions très fermées de "La Guilde".  Cette consécration lui confère alors 2 points de Charisme

                                                      supplémentaires.

                                                      Le Marchand cesse toutes ses activités mercantiles, au profit d'un "héritier" pour se consacrer à "La Guilde" corps et

                                                      âme. Il reçoit le parrainage d'un "Membre de la Guilde", qui doit l'accompagner jusqu'à ce qu'il devienne un "Serviteur

                                                      de la Guilde".

​Niveau 14 :

    Fin limier de "La Guilde" :    Le personnage est accepté au sein de "La Guilde" et initié aux grandes fonctions de l'organisation. Il bénéficie d'un bonus

                                                 de +1 en Charisme et de +30% en "Ajustements réactions" face à un Marchand en activité. Ses fonctions sont diverses,

                                                 sous la tutelle d'un "Administrateur". Elles vont du contrôle commercial d'une ville et de ses Marchands, en validant leurs

                                                 livres de comptes, avant d'établir leur rapport et de le transmettre à son "Administrateur de la Guilde" à l'identification,

                                                 voir la neutralisation des Guildes rivales non affiliées par exemple. Le Marchand peut solliciter "La Guilde" pour obtenir

                                                 des moyens humains et matériels, en fonction des informations remontées.

Niveau 17 :

    Administrateur :   Le personnage atteint un des cercles d'influence les plus puissants de tous les Royaumes. En charge des "Maisons marchandes", le

                                 personnage est considéré comme le représentant direct de "La Guilde" sur le territoire dont il a la charge (un royaume, pour la

                                 plupart du temps). Ce rôle lui permet de bénéficier d'un bonus de +30% en "Ajustements réactions", vis-à-vis de tous les dirigeants

                                 (nobles, hauts religieux, etc..) et de tous les marchands.

                                 Une allocation mensuelle de 500 PO lui est versée par "La Guilde" pour qu'il puisse subvenir à toutes ses dépenses.

Niveau 18 :

    Gouverneur :    Le personnage est élu par ses pairs, pour prendre en charge le bon fonctionnement de "La Guilde" sur son continent de résidence et

                             de trancher sur les questions remontées par ses "Administrateurs" lors des réunions appelées "Conseils marchands". Une allocation de

                             2 000 PO par mois lui est allouée par "La Guilde" afin de couvrir ses frais.

Niveau 19 :

    Master of puppets  :    Le personnage est en charge du bon fonctionnement de "La Guilde" sur son Plan de résidence et de trancher sur les questions

                                        remontées par ses "Gouverneurs ". Une allocation de 5 000 PO par mois lui est allouée par "La Guilde" afin de couvrir ses frais.

Niveau 20 :

    Autorité suprême :    Le personnage incarne l'autorité absolue au sein de "La Guilde". Dans les faits, "Il" est "La Guilde". Nul individu, de par les Plans

                                      ne peut contester ses décisions. Il bénéficie d'un bonus de +100% à son "Ajustement réactions", ainsi que 4 points de Charisme

                                      supplémentaires. A ce jour, aucun individu n'a pu revendiquer ce titre, laissant "La Guilde" sous "l'Autorité suprême" temporaire

                                      du culte de Waukyne. La déesse fut la dernière "Autorité suprême" mortelle connue avant son accession au panthéon de

                                      Sylvaneum.

Restrictions :     Le Marchand doit se plier aux lois de "La Guilde", l'organisation suprême des Marchands. L'indépendance est possible, mais le

                          commerce est alors rendu très difficile (produits boycottés, taxes exorbitantes pour vendre sur certains marchés, accidents de la route

                          beaucoup plus fréquents, etc..).

                          Le Marchand doit reverser une taxe annuelle à "La Guilde" de 5% de toutes ses ventes, tenues dans son registre. Si une vente ou un  

                          achat n'est pas consigné et que le Marchand est dénoncé, il peut être exclu de sa "Maison marchande" ou emprisonné durant 1 mois par

                          tranche de 10 PO non déclarée (au choix du Marchand).

Table de progression :

Marchand.jpg
Progression du marchand.tiff

Nombre de sortilèges connus par le Marchand :

Sorts du marchand.tiff

Notes :    Les sorts du Marchand sont basés sur son Charisme.

               La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du Marchand + niveau du Marchand.

               Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.

               Le Marchand ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.

Acquisition des sortilèges :

Le Marchand développe son spectre magique par le biais de rares parchemins. Après une étude de 1 jour par niveau du sort choisi, le Marchand doit tester son intelligence (DD : 10 + niveau du sort) pour l'apprendre. Il révise sa liste de sorts mémorisés après chaque nuit de repos ininterrompue.

Liste des sortilèges du Marchand :

Le Marchand ne bénéficie d'aucun sort automatique. Il doit chercher les parchemins qui recèlent les incantations qui figurent dans sa liste de sortilèges autorisés et les étudier lorsqu'il en a le niveau minimum afin de les acquérir définitivement.

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Marchand 02.tiff
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Les "Maisons marchandes" et les "Ligues marchandes" :

Les Marchands qui ne travaillent pas en indépendants sont regroupés au sein d’une "Ligue marchande" ou d’une "Maison marchande". Une "Ligue marchande" est un regroupement de Marchands, le plus souvent des artisans, travaillant en étroite collaboration alors qu'une "Maison marchande" est une dynastie où on travaille en famille, le plus souvent des marchands ambulants. Le fonctionnement des deux structures sont toutefois très différents.

 

Les "Ligues marchandes" sont locales et élisent un "Chef" pour les représenter lors des échanges avec "La Guilde". Ces "Ligues marchandes" tentent bien souvent de lutter contre les "Guildes de voleurs" ou bien les "artisans indépendants" qui cassent les prix ou distillent des produits de maigre qualité. Rares sont les personnages affiliés aux "Ligues marchandes", du moins à long terme, car leur centre d'intérêt est uniquement local.

 

Une "Maison marchande", en revanche, est dirigée par la famille fondatrice. Elle porte le nom du fondateur et son blason est reconnaissable entre mille, à l'instart des grandes armoiries nobles. Le "Patriarche" (ou la "Matriarche") réside dans la demeure familiale, dans la ville toujours importante qui sert de base à l’organisation de la "Maison marchande". Des agents prennent ses ordres, font des rapports, collectent et délivrent des fonds et des messages, etc. Ces agents sont toujours des membres de la famille fondatrice. La "Maison marchande" est la propriété commune de tous les membres de la famille, mais elle est dirigée par le Patriarche, qui lègue ce poste à un membre de la famille de son choix. Si le choix de l’héritier était contesté, c'est un représentant de "La Guilde" (l'Administrateur ou plus rarement le Gouverneur) qui tranche le litige. Les grandes "Maisons marchandes" ont des comptoirs secondaires dans d’autres cités que leur ville d’origine. Ces établissements sont dirigés par un "Guide" ou un "Marchand", appartenant à la famille et responsable d’un secteur géographique. Ce poste est occupé à vie (sauf incompétence) et peut être légué à un enfant capable. Des entrepôts accueillent les caravanes et les acheteurs reçoivent les visiteurs venus pour échanger ou vendre des marchandises. Les "Maisons marchandes" emploient un nombre variable "d’Envoyés Spéciaux", qui sont des explorateurs chargés de découvrir et d’exploiter de nouvelles richesses pour le compte de la "Maison marchande". Ils mènent une vie dure et dangereuse, mais exaltante. Ce sont des aventuriers. Comme les "Chefs de caravane", les "Envoyés spéciaux" ont un statut élevé dans la "Maison marchande" et font presque toujours partie de la famille fondatrice. La plupart des "Maisons marchandes" affrètent des caravanes, qui acheminent leurs marchandises. La stratégie des "Caravaniers" varie d’une "Maison marchande" à l’autre, certains utilisant de lourds chariots renforcés escortés de nombreux hommes d’armes, d’autre préférant des convois rapides et légers plus discrets. Les caravanes se reconnaissent à leurs bannières et à leurs signes de piste.

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