



Les Mondes d'Asmodeus
DRUIDE DE MAÏLIKKI
Caractéristiques requises : Sagesse : 12 ; Charisme : 15
Races autorisées : Demi-Elfe ; Humain
Alignements autorisés : NN
Bonus aux JP : Réflexes : 0 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +2
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 3 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : 0
Armes maîtrisées : 1 arme de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 4 niveaux (1, 5, 9, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -4
Table des compétences autorisées : Générales + Religieux
Table des dons autorisés : Forme animale + Généraux + Métamagie
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers non métalliques +
Port d'armure intermédiaire non métallique + Port d'armure légère non métallique
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 5, 10, 15 et 20 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Aucune
Équipement de départ offert : Aucun
Argent de départ : 3d6 x 10 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Apprivoisement : Le Druide peut approcher doucement un animal pour modifier ses réactions. Si l'animal est non hostile ou domestique, il peut
s'en faire un ami automatiquement. Si l'animal est sauvage ou dressé pour combattre, la créature doit réussir un JP "Volonté" avec
un malus de -1 point -1 point tous les 4 niveaux atteints (- 2 au niveau 4, - 3 au niveau 8, etc..). Si l'animal rate son JP, le Druide peut
modifier sa réaction selon son bon vouloir.
Compétences animales : Le Druide gagne un bonus de + 4 à tous ses tests de compétence en "Dressage d'animaux" et en "Maîtrise des animaux" s'il
choisit ces dernières.
1er compagnon animal : Le Druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste ci-dessous :
Aigle Cheval de selle Faucon
Blaireau Chien de chasse Loup
Chameau Chien de selle Poney
Cheval de guerre léger Chouette Rat sanguinaire
Si l'univers se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD peut ajouter les animaux suivants à
cette liste : Calmar, Marsouin et Requin de taille moyenne.
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d'un Druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées
plus loin. Lorsque le Druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue
dans l'encart. Si un Druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant
un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un
compagnon animal qui aurait été tué.
Druidique : Le personnage " parle la langue secrète des Druides, le "Druidique", qu'il n'utilise que lors des cérémonies officielles ou des réunions de
son "Cercle druidique".
Empathie sauvage : Le Druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal.
Cette aptitude est semblable au Don "Empathie animale".
Instinct naturel : Le Druide bénéficie d'un bonus de +4 à ses compétences de "Connaissance des animaux", en "Herboristerie" et de "Survie".
Résistance au poison : Le Druide bénéficie d'un bonus de +1 par niveau à son JP "Vigueur" lorsqu'il est confronté à une toxine.
Résistance élémentaire : Le Druide bénéficie d'un bonus de +2 à ses JP Vigueur" lorsqu'il est confronté au feu ou à l'électricité.
Niveau 2 :
Déplacement facilité : Le Druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux)
et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
Toutefois la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Niveau 3 :
Identification des plantes : Le Druide est capable d'identifier les plantes, les animaux et l'eau pure avec une précision parfaite.
Langue sylvestre : A partir de ce niveau, le Druide peut apprendre une nouvelle langue à chaque passage de niveau parmi : Centaure, Dryade, Elfe,
Esprit-follet, Gnome, Dragon (définir la couleur), Géant (définir le type), Homme-Lézard, Manticore, Nixie, Pixie et Sylvanien.
Passage sans trace : Le Druide est capable de traverser des zones broussailleuses (buissons épineux, branches emmêlées, buissons d'églantiers,
etc..) sans laisser de trace et en conservant sa vitesse de déplacement. Il impose un malus de - 20 à toute personne tentant de
le pister.
Niveau 4 :
2ème compagnon animal : Le Druide peut choisir un compagnon animal hors norme parmi la liste ci-après :
Bison Gorille Requin
Blaireau sanguinaire Guépard Sanglier
Chauve-souris sanguinaire Léopard Varan
Glouton Ours noir
Résistance féérique : Le Druide bénéficie d’un bonus de +4 à ses JP "Volonté" lorsqu’il est opposé à des pouvoirs magiques des fées (telles que les
Dryades, Nymphes et autres Esprits follets).
Niveau 5 :
Changeforme : Le Druide doit choisir 3 formes animales (1 reptile, 1 oiseau et 1 mammifère), en lesquels il est capable de se changer 1 fois par jour,
durant 1 tour x niveau.
Chaque transformation lui fait regagner 1d6 x 10% des dégâts qu'il avait subit avant, cependant chaque transformation requiert un
test de "Choc métabolique" réussi. Un échec signifie que le Druide ne peut plus changer de forme, avant de pouvoir retenter le
lendemain.
Le Druide adopte les caractéristiques de la forme choisie, allant du crapaud à un ours noir. Sa CA, ses attaques, ses dégâts, etc..
changent également. L'équipement du Druide s'intègre à la nouvelle apparence, sans autre effet.
Le Druide augmente la fréquence quotidienne de ses transformations à raison de +1 fois aux niveaux 8, 11, et 14.
Niveau 7 :
3ème compagnon animal : Le Druide peut choisir un compagnon animal hors norme parmi la liste ci-après :
Crocodile géant Lion Rhinocéros
Glouton sanguinaire Loup noir Sanglier sanguinaire
Gorille sanguinaire Ours brun Tigre
Immunité forestière : Le Druide est immunisé aux "Charmes" provenant des créatures sylvestres.
Niveau 8 :
Forme animale "Grande" : Le Druide, lors de l'utilisation du "Changeforme", prend la forme d'un animal de taille "Grande". Il augmente ainsi les
caractéristiques de la créature originelle de +2 en Force et en Constitution.
Niveau 9 :
Immunité aux toxines : Le Druide est immunisé aux poisons et aux venins (seules les drogues sont encore effectives).
Niveau 10 :
4ème compagnon animal : Le Druide peut choisir un compagnon animal hors norme parmi la liste ci-après :
Lion sanguinaire Orque épaulard Ours polaire
Niveau 11 :
Forme animale "Très petite" : Le Druide, lors de l'utilisation du "Changeforme", prend la forme d'un animal de taille "Très petite". Il augmente ainsi les
caractéristiques de la créature originelle de +4 en Dextérité et en CA. De plus, le "Changeforme" gagne le don
"Esquive" et le don "Esquive épique" le cas échéant si les pré-requis sont remplis (Dextérité : 20, Acrobatie : 10).
Niveau 12 :
Forme végétale : Le Druide peut se changer 1 fois par jour, en une créature de type plante, comme un Tertre errant. Cela ne permet toutefois pas de
ses transformer en une plante telle qu'un Chêne ou un rosier.
Cette transformation lui fait regagner 2d6 x 10% des dégâts qu'il avait subit avant, cependant chaque transformation requiert un
test de "Choc Métabolique" réussi. Un échec signifie que le Druide ne peut plus changer de forme, avant de pouvoir retenter le
lendemain.
Niveau 13 :
5ème compagnon animal : Le Druide peut choisir un compagnon animal hors norme parmi la liste ci-après :
Eléphant Ours sanguinaire Pieuvre géante
Mille visage : Le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort "Changement d'apparence", mais
uniquement sous sa forme normale.
Niveau 15 :
Éternelle jeunesse : Le Haut Druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé aux attaques provoquant un vieillissement
accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le Haut Druide continue
de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Sorts supplémentaires : Outre sa connaissance de 6 sorts de chaque niveau, le Haut Druide a le pouvoir de lancer 6 niveaux de sorts
supplémentaires (1 du 6ème, 1 du 2ème et 1 du 4ème, etc..).
Niveau 16 :
6ème compagnon animal : Le Druide peut choisir un compagnon animal hors norme parmi la liste ci-après :
Calmar (géant) Tigre sanguinaire Tyrannosaure
Requin (titanesque) Tricératops
Bénédiction de longévité : Le Druide augmente sa durée de vie maximale de 10 ans par niveau qu'il possède.
Forme élémentaire : Le Druide peut se changer 1 fois par jour, en une créature élémentaire de taille "Petite" à "Grande".
Cette transformation ne lui fait regagner aucun PV, cependant tant qu'il est transformé, le Druide obtient tous les pouvoirs du
type d'élémentaire choisit. Naturellement cette transformation requiert un test de "Choc métabolique" réussi. Un échec signifie
que le Druide ne peut plus changer de forme, avant de pouvoir retenter le lendemain.
Le Druide augmente la fréquence quotidienne de ses transformations à raison de +1 fois aux niveaux 18 et 20.
Niveau 17 :
Conjuration élémentaire : Le Druide peut conjurer 1 x mois et contrôler un élémental de l'élément désiré durant 1 jour x niveau (la nature de
l'élémental est en revanche déterminé aléatoirement).
Hibernation : L'Initié Hiérophante peut hiberner pendant 10 ans par niveau, entrant ainsi en état d'animation suspendue (sans vieillir).
Voyage extraplanaire tellurique : Le Druide peut pénétrer, 1 x semaine, sur le Plan Élémentaire de la Terre et le parcourir sans subir de
désagrément d'adaptation. Il doit toutefois trouver les portails permettant de voyager vers d'autres destinations.
Les règles de temps n'étant pas les mêmes dans le Multivers, il appartient au MD de gérer ce voyage.
Niveau 18 :
Voyage extraplanaire ignirique : Le Druide peut pénétrer, 1 x semaine, sur le Plan Élémentaire du Feu et le parcourir sans subir de désagrément
d'adaptation. Il doit toutefois trouver les portails permettant de voyager vers d'autres destinations. Les règles de
temps n'étant pas les mêmes dans le Multivers, il appartient au MD de gérer ce voyage.
Niveau 19 :
Conjuration d'un Para-élémental : Le Druide peut conjurer, 1 x mois, et contrôler un Para-élémental de Boue, de Fumée ou de Glace ou de Magma
(déterminé aléatoirement) durant 1 jour x niveau.
Voyage élémentaire : Le Druide peut voyager, à loisir, sur les Plans Élémentaires et les parcourir sans subir de désagrément d'adaptation. Il doit
toutefois trouver les portails permettant de voyager vers d'autres destinations. Les règles de temps n'étant pas les mêmes
dans le Multivers, il appartient au MD de gérer ce voyage.
Niveau 20 :
Voyage extraplanaire : Le Druide peut pénétrer, à loisir, sur les Plan Para-Elémentaires et sur le Demi-plan des Ombres et les parcourir sans subir de
désagrément d'adaptation. Il doit toutefois trouver les portails permettant de voyager vers d'autres destinations. Les règles
de temps n'étant pas les mêmes dans le Multivers, il appartient au MD de gérer ce voyage.
Restrictions : Le Druide doit dépenser tout son argent à la création en achat d'équipement, vu qu'il perd tout ce qu'il n'aurait pas dépensé de son
argent initial au-dessus de 1 PO.
Le Druide fera tout son possible pour soigner et aider un animal blessé, ou en libérer un qui soit maltraité, et il ne tuera un animal que
pour lui épargner de longues souffrances avant de mourir.
Le Druide n'utilise pas ses compagnons animaux en les exposants au danger, mais les traitent comme des amis et prend soin d'eux.
Le Druide ne peut pas obtenir la compétence "Étiquette"
Le Druide subit un malus de -5% en ajustement réaction avec les membres de sa race.
Le Druide ne peut en aucun cas effectuer de Vade-Retro.
Table de progression :


Hiérarchie druidique :
Le nombre de druides par Cercle druidique étant limité, il faut pour progresser d'un niveau défaire en combat singulier, à mort ou non, déterminé avant le combat son supérieur. Si les deux combattants survivent à l'affrontement, le perdant tombe au nombre de points d'expérience nécessaires pour débuter le niveau inférieur.
"Druide" : Les 9 Druides ont un entourage de druides de niveau inférieur qui leur sont dévoués. Le moins expérimenté des "Druides" a, à son service, 3 "Aspirants", le deuxième moins expérimenté a 3 "Ovates", etc.. Le plus expérimenté dispose de 3 "Initié du 7ème Cercle" comme serviteurs.
"Archidruide" : Les 3 Archidruides ont toujours 3 "Initiés du 8ème Cercle" à leur service.
"Grand Druide" : Il a 3 "Initiés du 9ème Cercle" à son service.
* Il n'y a qu'un seul "Haut Druide" qui gouverne tous les Cercles Druidiques. Il a une fonction essentiellement politique et la plupart des aventuriers finissent par s'en lasser. Dès lors qu'il a assez de points d'expérience pour passer au niveau suivant, il doit désigner son successeur parmi les "Grands Druides".
Lui devenant un "Druide Hiérophante", en dehors des Cercles Druidiques. Seule l'augmentation de la connaissance demeure un objectif suffisant à ses yeux.
Nombre de sortilèges connus par le Druide :

Notes : Les sorts du Druide sont basés sur sa Sagesse.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Druide + niveau du Druide.
Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.
Le Druide ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Druide n'a pas besoin de prier chaque jour / nuit pour pouvoir lancer ces sorts, en revanche, il doit utiliser du gui pour lancer ses sorts, bien que les feuilles de houx et de chêne puissent aussi servir, avec des effets moindres. S'il n'emploie pas du gui supérieur, l'efficacité de ses sorts est diminuée de la façon suivante :

Le gui sacré doit être cueilli à la lueur de la pleine lune à l'aide d'une faucille d'or ou d'argent spécialement consacrée à cet effet.
Liste des sortilèges du Druide :
Le Druide définit sa liste de sorts possibles dès la création en sélectionnant 16 sorts de niveau 1, 15 sorts de niveau 2, 14 sorts de niveau 3, 13 sorts de niveau 4, 12 sorts de niveau 5, 11 sorts de niveau 6 et 10 sorts de niveau 7.
Les sortilèges accessibles au Druide dépendent exclusivement de la divinité tutélaire du lanceur de sorts.
Ainsi les Druides de Maïlikki ont accès aux sorts suivants :






