



Les Mondes d'Asmodeus
CLERC
Caractéristiques requises : Sagesse : 9
Races autorisées : Aasimar ; Demi-Elfe ; Demi-Ogre ; Demi-Orque ; Elfe des bois ; Elfe noir ; Elfe gris ; Elfe haut ;
Gnome ; Hobbit - Pieds-poilus ; Humain ; Nain d'écu ; Tieffelin
Alignements autorisés : Tous mais en fonction de la divinité vénérée
Bonus aux JP : Réflexes : 0 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +2
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 3 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : 0
Armes maîtrisées : 1 arme de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 4 niveaux (1, 5, 9, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -3
Table des compétences autorisées : Générales + Religieux
Table des dons autorisés : Création d'objets + Généraux + Métamagie
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers +
Port d'armure intermédiaire + Port d'armure légère + Port d'armure lourde
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Aucune
Équipement de départ offert : Aucun
Argent de départ : 3d6 x 10 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Vade Retro : Le Clerc peut repousser les morts-vivants suivant la table du Vade Retro.
Niveau 3 :
Arme de prédilection de la divinité : Le Clerc acquiert le don "Arme de prédilection" de leur divinité tutélaire. Si cette arme est déjà acquise
précédemment de la sorte, le Clerc peut en choisir une autre.
Niveau 5 :
Résistance aux énergies destructives : Le Clerc choisit un type d'énergie contre laquelle il acquiert une résistance de 10 points. Les énergies
destructrices les plus communes sont Électricité, Froid, Feu, Poison, Acide et Son.
Le personnage acquiert une résistance contre un type d'énergie supplémentaire aux niveaux 9, 13 et 17.
Niveau 7 :
Sacralisation : Le Clerc peut rendre sacré un lieu ou un objet en effectuant un long rituel (1 heure x niveau). Au terme de cette période, le lieu est
consacré à la divinité du Clerc ou l'objet est considéré comme béni (Bons) ou maudit (Mauvais). Les Clercs Neutres doivent
impérativement choisir s'ils peuvent bénir ou maudire un objet au moment de la création (de façon identique au Vade-Retro).
Niveau 8 :
Édifice sacré : Le Clerc attire 20d10 suivants qui l'aideront à bâtir un bâtiment religieux (abbaye fortifiée, chapelle, cloître, église) avant de s'installer
à proximité pour fonder un village.
Niveau 10 :
Spécialité martiale de la divinité : Le Clerc acquiert le don "Spécialisation martiale" associé à l'arme de leur divinité tutélaire. Le personnage n'a
pas besoin de remplir toutes les conditions nécessaires pour bénéficier de ce Don. Si cette arme est déjà
acquise précédemment de la sorte, le Clerc peut en choisir une autre.
Niveau 11 :
Place-forte sanctifiée : Le Clerc peut faire fortifier son fief pour le transformer en un château-fort religieux. Ce bâtiment fortifié doit comporter un
édifice religieux comme une cathédrale, ou un grand temple, à la gloire de la divinité tutélaire du personnage. Le Clerc
pourra alors prélever une dîme mensuelle de 9 PA par habitant, qu'il gouverne (théocratie) ou non (monarchie, ploutocratie,
république, etc…). Naturellement, les coûts de transformation sont à la charge du Clerc et varieront de fait, en fonction de
ses envies et moyens. Dès lors, il attirera 3d4 religieux (clercs et moines à part égale) de niveaux 1 à 4. Ces derniers feront
vivre spirituellement la place-forte auprès des habitants. Le nombre d'habitants se sera alors de 10d20 + 500 habitants.
marchands en tous genres proposeront de s'installer dans cette nouvelle place-forte, attirant immanquablement des
personnages moins recommandables… Une petite ville est en train d'émerger…
Niveau 15 :
Sanctuaire religieux : Le Clerc peut faire construire une basilique au sein de son fief religieux. Ce bâtiment ajoutera 5d4 religieux (clercs et moines
à part égale) de niveaux 1 à 4 et 2d4 religieux (clercs et moines à part égale de niveaux 5 à 8. Le nombre d'habitants de la cité
sera alors de 20d30 + 2 000 habitants. La sécurité sera alors à assurer par le personnage en levant une petite armée pour
servir l'église composée de 100 soldats minimum.
Niveau 16 :
Ailes : Des ailes poussent dans le dos du Clerc, et se rétractent à volonté. Ce stigmate céleste lui permet de voler à la vitesse de déplacement de
base de 18 mètres par round durant 4 rounds par point de Constitution. Les "Ailes" du personnage d'alignement Bon, sont faites de plumes,
tandis que celles d'un personnage Mauvais, rappellent des ailes de chauve-souris. Pour les Clercs ni Bons, ni Mauvais, il peut choisir entre ces
deux formes d'ailes.
Niveau 18 :
Statut divin : Le Clerc reçoit la bénédiction divine en étant ordonné "Demi-Divinité". Il conserve sa mortalité mais ne subit plus les outrages du
temps et peut à tout moment choisir de s'établir instantanément sur les terres de sa divinité.
Niveau 19 :
Réduction des dégâts : Le Clerc bénéficie d'une réduction des dégâts. Si le personnage est d'alignement Loyal, la réduction est de 10 points contre
l'argent. Si le personnage est d'alignement Chaotique, une réduction de 5 points s'applique contre le fer et le froid. Si le
Clerc n'est ni Loyal, ni Chaotique, il peut choisir entre ces deux formes de réduction des dégâts. Si la ou les énergies ont
déjà été choisies lors des niveaux précédents, les bonus se cumulent.
Niveau 20 :
Avatar : Le Clerc représente la divinité qu'il sert sur les royaumes. De fait, il reçoit l'honneur suprême de servir de "réceptacle" ou avatar à l'être
divin.
Restrictions : Pour effectuer un Vade-Retro, comme pour un certain nombre de sorts, le Clerc doit disposer d'un symbole religieux.
Table de progression :


Nombre de sortilèges connus par le Clerc :

Notes : Les sorts du Clerc sont basés sur sa Sagesse.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Clerc + niveau du Clerc.
Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.
Le Clerc ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Clerc doit prier au moins 1 fois par jour. C'est au cours de ces prières que la divinité examine la foi du personnage et lui confie des pouvoirs ou non. Certaines divinités sont plus enclines à sanctionner leurs Clercs que d'autres.
Liste des sortilèges du Clerc :
Le Clerc a accès à une liste de sorts générique commune à toutes les divinités du panthéon humain. Cela fait du Clerc un lanceur de sorts très polyvalent, contrairement aux Prêtres du culte, qui sont bien davantage spécialisés. Les listes de sorts possibles varient en fonction des panthéons et/ou des divinités. Pour les dieux humains, la liste commune est la suivante :







Liste des divinités qui acceptent les Clercs dans leur église :
Panthéon Hobbit :
Yondalla
Panthéon Humain :
Amaunator - Aurile - Azouth - Baine - Beshaba - Bhaal - Chauntea - Cyric - Déneïr - Eldath - Gond - Heaum - Ibrandul - Ilmater - Iyachtu Xvim - Kelemvor Lathandre - Leïra - Lliira - Loviatar - Maïlikki - Malar - Mask - Milil - Moander - Myrkul - Mystra - Oghma - Séluné - Shar - Sunie - Sylvanus - Talona - Talos - Tempus - Torm - Tymora - Umberlie - Waukyne
Liste des sortilèges spécifiques :
Yondalla a son propre champ magique. A ce titre, elle autorise son Clerc à définir sa propre liste de sorts dès la création en sélectionnant 10 sorts de niveau 1, 10 sorts de niveau 2, 10 sorts de niveau 3, 8 sorts de niveau 4, 10 sorts de niveau 5, 8 sorts de niveau 6 et 6 sorts de niveau 7 parmi la liste décrite dans le "Recueil de la magie du Clerc de Yondalla".