



Les Mondes d'Asmodeus
CHAMAN
Caractéristiques requises : Intelligence : 9 ; Sagesse : 9 ; Charisme : 9
Races autorisées : Demi-Elfe ; Demi-Ogre ; Demi-Orque ; Elfe des bois ; Gnome ; Humain
Alignements autorisés : LN ; NB ; NA ; NM ; CN
Bonus aux JP : Réflexes : 0 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +2
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 3 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : 0
Armes maîtrisées : 1 arme de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 4 niveaux (1, 5, 9, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -3
Table des compétences autorisées : Générales + Religieux
Table des dons autorisés : Forme animale + Généraux + Métamagie
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers + Port d'armure légère
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 7, 12 et 17 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Spécial
Équipement de départ offert : Aucun
Argent de départ : 2d4 x 10 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Esprit sauvage : Guidé par sa perception des Esprits animaux, le Chaman peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions
corporelles pour améliorer l'attitude d'une créature de type "Animal" à son égard. Cette aptitude suit les mêmes règles que le test
de "Diplomatie" pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat du test "d'Empathie sauvage" est déterminé par 1d20 + niveau
de Chaman + modificateur de Sagesse du personnage. L'attitude initiale des animaux domestiques est "Indifférence", tandis que les
animaux sauvages sont généralement "Inamicaux".
Pour utiliser "l'Empathie sauvage", le Chaman et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie
qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut 2d4 rounds pour influencer un
animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Le Chaman ne peut recourir à cette aptitude pour influencer des créatures magiques ou monstrueuses.
Esprit-animal : Le Chaman forme un lien étroit avec un Esprit-animal lié à l’esprit qu’il a choisi. Cet animal forme un lien avec le monde des esprits
et le guide sur la voie de l’illumination. L’animal aide aussi le Chaman en lui conférant un pouvoir spécial. Chaque jour, le Chaman
doit entrer en communion avec son Esprit-animal pour préparer ses sorts car il sert de conduit à la puissance divine. Si l’Esprit-
animal du Chaman se fait tuer, le Chaman ne peut plus préparer de sorts ni utiliser son aptitude de "Magie des esprits" tant qu’il n’a
pas trouvé un remplaçant. Cependant, cet Esprit confère au Chaman une conscience accrue de l'environnement et lui octroie le don
"Vigilance".
Le Chaman tisse un lien mystique avec les esprits de son monde. Il forge une relation durable avec l’un d’eux qui lui accorde des
pouvoirs et définit une grande partie de ses aptitudes de classe.
Le Chaman gagne le pouvoir de l’esprit qu’il a choisi. Il ajoute les sorts de cet esprit à la liste de sorts qu’il lance grâce à sa "Magie
des esprits". Il ajoute également les "Maléfices" propres à cet esprit à la liste de "Maléfices" qu’il lance grâce à l’aptitude "Maléfice" et
"Maléfice errant".
Au niveau 8, le Chaman gagne les pouvoirs liés à la version supérieure de l’esprit qu’il a choisi.
Au niveau 16, le Chaman gagne les pouvoirs de la version suprême de son esprit.
Magie des esprits : Chaque jour, le Chaman peut lancer spontanément un petit nombre de sorts en plus de ceux qu’il a préparés en avance. Il a 1
sort supplémentaire en fonction de son niveau de Chaman à sa disposition (1 à 9). Il peut choisir ces sorts dans la liste offerte
par ses Esprits au moment de l’incantation.
Niveau 2 :
Correction des esprits : Le Chaman peut recourir à la magie mystique qui lui est conférée par les protecteurs du monde spirituel pour s'en prendre
aux Esprits hostiles. On peut considérer comme Esprit hostile toute créature immatérielle sur le Plan Matériel Primaire.
"Corriger les esprits" se fait par une "Action simple", en envoyant une onde de choc dans l'au-delà, qui inflige 1d6 points de
dégâts par niveau du Chaman à tous les Esprits dans un rayon de 9 mètres. Les Esprits ont droit à un JP "Volonté" (DD : 10 +
niveau de Chaman + modificateur de Charisme) pour réduire les dégâts de moitié. Quand il recourt à cette aptitude contre
des créatures intangibles, le Chaman n'est pas soumis aux 50% de chances d'échec habituels, la magie atteignant
automatiquement les Esprits. Le Chaman peut recourir à cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur
de Charisme du Chaman.
Maléfice : Le Chaman connaît un certain nombre de "Maléfices" qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis.
Il apprend 1 maléfice au niveau 2 et de nouveaux maléfices aux niveaux 4, 8, 10, 12, 16, 18 et 20. Il peut choisir ses "Maléfices" parmi les
"Maléfices du Chaman" ou dans la liste des "Maléfices de l’Esprit" qu’il a choisi.
Sauf indication contraire, le Chaman ne peut choisir un même maléfice plus d’une fois.
L’utilisation du "Maléfice" est une "Action simple" qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. Le DD du JP pour
résister au "Maléfice" est de 10 + niveau du Chaman + modificateur de Sagesse du Chaman.
Niveau 3 :
Détection des esprits : "L'Esprit-Guide" du Chaman perçoit les Esprits environnants. Le Chaman peut ainsi opérer une "Détection des esprits" à
volonté, sous forme de pouvoir magique. Le fonctionnement est le même que le sort "Détection des morts-vivants", si ce
n'est que les créatures détectées sont celles que l'on considère comme des Esprits.
Niveau 4 :
Bénédiction des esprits : Le Chaman est capable d'exécuter un rituel particulier lui conférant une bénédiction spéciale. Il entre dans un état
méditatif par lequel il voyage jusque dans le monde des esprits. L'exercice de ce rite demande 2 heures. Le Chaman ne
peut protéger que lui-même par le biais de cette aptitude et ne peut recourir au rite pour quelqu'un d'autre. Cette
bénédiction agit comme un sort de "Protection contre le mal", si ce n'est qu'elle protège contre les esprits et que les effets
persistent jusqu'à ce que le Chaman y mette un terme ou qu'ils soient dissipés. Si le pouvoir est dissipé, il suffit au
Chaman de consacrer 2 nouvelles heures pour en recréer les effets.
Esprit errant : Le Chaman peut former un lien temporaire avec un Esprit autre que celui qu’il a choisi avec son aptitude "Esprit-animal". Il doit
choisir cet "Esprit errant" chaque jour quand il prépare ses sorts. Tant que cette aptitude est active, le Chaman bénéficie du pouvoir
d’Esprit offert par "l’Esprit errant".
Il ajoute également les sorts de cet Esprit à la liste de ceux qu’il peut lancer grâce à la "Magie des esprits". Il n’ajoute pas les
"Maléfices" de "l’Esprit errant" à la liste des "Maléfices" qu’il peut choisir grâce à son aptitude de "Maléfice".
Au niveau 12, le Chaman gagne les pouvoirs indiqués dans la version supérieure de "l’Esprit errant".
Au niveau 20, le Chaman acquiert les pouvoirs de la version suprême de "l’Esprit errant".
Niveau 5 :
Soutien spirituel : "L'Esprit-Guide" du Chaman l'aide à garder le contrôle de soi. Si le Chaman est affecté par un sort ou un pouvoir de l'Ecole de
"Charmes & Enchantements" et qu'il manque son JP, il peut tenter à nouveau un nouveau JP, un round plus tard, avec le même
DD. Il ne peut bénéficier que d'une seule tentative de la sorte par JP.
Niveau 6 :
Guerrier spectral : Le Chaman confère la propriété spéciale "Spectrale" à toute arme qu'il manie tant qu'il la tient en main. Il acquiert une certaine
résistance aux attaques de contacts des créatures intangibles dans la mesure où c'est désormais sa CA avec armure qui compte
au lieu de sa CA sans armure.
Maléfice errant : Le Chaman peut utiliser temporairement un "Maléfice" offert par n’importe lequel de ses Esprits. Il doit faire son choix chaque jour,
quand il prépare ses sorts. Dans le cadre de cette aptitude, il peut choisir n’importe quel "Maléfice" de son esprit ou de son "Esprit
errant".
S’il choisit un "Maléfice" de "l’Esprit errant", il en perd immédiatement l’usage s’il se lie à un autre Esprit mais il peut alors en
choisir un autre, soit dans la liste de son Esprit, soit dans celle de son nouvel "Esprit errant".
Au niveau 14, le Chaman peut choisir 2 "Maléfices errants" par jour au lieu d’un seul. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne
comme le pouvoir "Maléfice".
Niveau 7 :
Protection des esprits : Le Chaman peut, 1 x jour, s'adonner à un rite spécial qui lui permet de se protéger, ainsi que ses compagnons, contre les
esprits hostiles. L'exercice du rite prend 1 tour. La protection dure 10 tours par niveau de Chaman et agit par ailleurs
comme le sort "Protection contre le mal sur 3 mètres" si ce n'est qu'elle protège contre les esprits.
Le personnage augmente sa fréquence d'utilisation de ce pouvoir de 1 par jour aux niveaux 10, 13, 16 et 19.
Niveau 8 :
Forme spirituelle : Le Chaman a appris à se métamorphoser temporairement en esprit. Il peut, 1 x jour, se rendre intangible par une "Action simple",
pour une durée n'excédant pas 1 tour. Tant qu'il reste intangible, le Chaman reçoit tous les avantages des créatures intangibles
(immunité contre les armes non-magiques, 50% de chances d'ignorer les dégâts infligés par une source tangible et la capacité de
pénétrer dans et de se déplacer à travers les objets solides). Dans cet état, le Chaman perd tous bonus d'armure, de bouclier ou
d'armure naturelle à la CA, mais reçoit un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme.
Sous forme intangible, le Chaman n'a pas de valeur de Force contre les créatures et les objets tangibles et ne peut effectuer
d'attaques physiques sur eux, mais il est capable d'asséner une attaque contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts à
toute cible tangible.
Le personnage augmente sa fréquence d'utilisation de ce pouvoir de 1 par jour aux niveaux 11, 14, 17 et 20.
Niveau 9 :
Assistant magique : Le Chaman peut, par une "Action libre", demander à son "Esprit-Guide" de maintenir la concentration d'un sort ou d'un pouvoir
magique exigeant de se concentrer. Le Chaman peut ensuite agir librement pendant que son "Esprit-Guide" assure la
concentration demandée par le sort.
Niveau 10 :
Rappel d'esprit : Le Chaman reçoit le pouvoir de rappeler l'esprit d'une créature défunte avant qu'il n'ait complètement quitté son corps. Il peut
ainsi, 1 x semaine, lier à nouveau l'esprit au corps, si ce dernier n'est pas détruit, et ramener la créature récemment décédée à la vie.
Ce pouvoir doit être utilisé dans le tour qui suit la mort de la victime. Son fonctionnement est identique à celui d'un "Rappel à la
vie", si ce n'est que la créature ne subit pas de perte de niveau, de point de Constitution ou de sorts. La créature se retrouve à 0 PV
et stabilisée.
Le personnage augmente sa fréquence d'utilisation de ce pouvoir de 1 par jour aux niveaux 15 et 20.
Niveau 12 :
Exorcisme : Le Chaman peut, par une "Action complète", forcer une créature ou un esprit possédant à sortir du corps habité. Pour exorciser une
créature possédante, il doit réussir un test de niveau de classe de Chaman (auquel il ajoute son modificateur de Charisme) assorti d'un
DD de 10 + DV de la créature possédante + modificateur de Charisme de la créature. Si le résultat est supérieur ou égal au DD, le
Chaman force le possédant à quitter le corps avec les conséquences induites par la méthode de possession.
Un esprit ainsi exorcisé ne peut tenter à nouveau de posséder la même cible durant les 24 heures qui suivent l'opération.
Niveau 13 :
Affaiblissement des esprits : Le Chaman peut choisir de dépouiller les esprits de leurs défenses plutôt que de les blesser par le biais de son
aptitude de "Correction des esprits". Un esprit ainsi affaibli perd toute "Résistance à la magie" et toute réduction des
dégâts ignorée par les armes magiques, les armes en argent, les armes en fer froid ou les armes à alignement. De plus,
les esprits intangibles perdent leur immunité contre les attaques magiques, leurs 50% de chances d'ignorer les dégâts
infligés par des sources tangibles et leurs aptitudes à pénétrer et se déplacer dans les objets.
Pour affaiblir les esprits, le Chaman recourt à son pouvoir de "Correction des esprits", mais décide d'infliger moins de
dégâts pour pouvoir fragiliser les esprits pour une courte durée. Pour chaque tranche de 3d6 de dégâts à laquelle le
Chaman renonce pour son pouvoir de correction des esprits, les esprits affectés se retrouvent affaiblis pendant 1
round.
Les esprits qui réussissent leur JP "Volonté" pour réduire de moitié les dégâts de la "Correction des esprits" échappent
également aux effets affaiblissants.
Niveau 15 :
Voyage spirituel : Le Chaman sait comment faire disparaître son corps, 1 x jour, pour se retrouver dans le monde des esprits. Ce pouvoir fonctionne
comme le sort "Voyage par la pierre", si ce n'est que le Chaman ne peut que se transporter lui-même.
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce voyage au niveau 18.
Niveau 16 :
Élu des esprits : Le Chaman apprend à réaliser un rite spécial qui le met à l'abri de la mort. L'exercice du rite demande 8 heures et le Chaman doit
s'acquitter d'une partie de son énergie vitale (1 000 XP). Les effets conférés par le rite persistent jusqu'à ce le Chaman y mette un
terme ou jusqu'à ce qu'ils soient activés.
Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le Chaman reçoit l'équivalent du sort "Guérison" si jamais il tombe à 0 PV ou voit l'une de
ses caractéristiques réduite à 0.
La protection du rite est épuisée dès son activation et le Chaman doit s'adonner à un nouveau rite s'il veut en bénéficier une fois
de plus.
Niveau 20 :
Manifestation : Le Chaman ne fait plus qu'un avec le monde des esprits. Il est désormais, et pour toujours considéré comme une créature de type
"Fée" et non plus comme un "Humanoïde" pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par ailleurs, il bénéficie d'une réduction
des dégâts de 5 points.
Restrictions : Parce qu'il ne sait pas écrire, le Chaman ne peut pas utiliser de parchemins.
Table de progression :


Nombre de sortilèges connus par le Chaman :

Notes : Les sorts du Chaman sont basés sur sa Sagesse.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Chaman + niveau du Chaman.
Il ne bénéficie pas de sorts additionnels.
Le Chaman ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Chaman puise sa magie dans son rapport avec le monde des esprits. C'est à force de prières, de transes et d'expériences qu'il augmente son lien avec le mystérieux. Il révise sa liste de sorts mémorisés après chaque transe, réclamant 2 heures par niveau du sort le plus élevé.
Liste des sortilèges du Chaman :