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CHAMAN

Caractéristiques requises :    Intelligence : 9 ; Sagesse : 9 ; Charisme : 9

Races autorisées :    Demi-Elfe ; Demi-Ogre ; Demi-Orque ; Elfe des bois ; Gnome ; Humain

Alignements autorisés :    LN ; NB ; NA ; NM ; CN

Bonus aux JP :    Réflexes : 0 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +2

Évolution des JP :    Réflexes : +1 x 3 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
 

Bonus d'initiative :    0

Armes maîtrisées :    1 arme de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait

Gains d'armes :    +1 arme au choix du joueur x 4 niveaux (1, 5, 9, ...)

Pénalité de non-maîtrise :    -3

Table des compétences autorisées :    Générales + Religieux

Table des dons autorisés :    Forme animale + Généraux + Métamagie

Dons offerts à la création :    Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers + Port d'armure légère

Gains des dons :    +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 7, 12 et 17 en plus des dons gagnés normalement

Résistances du personnage :    Spécial

Équipement de départ offert :    Aucun

Argent de départ :    2d4 x 10 PO


Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :

Niveau 1 :

    Esprit sauvage :    Guidé par sa perception des Esprits animaux, le Chaman peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions

                                 corporelles pour améliorer l'attitude d'une créature de type "Animal" à son égard. Cette aptitude suit les mêmes règles que le test

                                 de "Diplomatie" pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat du test "d'Empathie sauvage" est déterminé par 1d20 + niveau

                                 de Chaman + modificateur de Sagesse du personnage. L'attitude initiale des animaux domestiques est "Indifférence", tandis que les

                                 animaux sauvages sont généralement "Inamicaux".

                                 Pour utiliser "l'Empathie sauvage", le Chaman et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie

                                 qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut 2d4 rounds pour influencer un

                                 animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

                                 Le Chaman ne peut recourir à cette aptitude pour influencer des créatures magiques ou monstrueuses.

    Esprit-animal :    Le Chaman forme un lien étroit avec un Esprit-animal lié à l’esprit qu’il a choisi. Cet animal forme un lien avec le monde des esprits

                               et le guide sur la voie de l’illumination. L’animal aide aussi le Chaman en lui conférant un pouvoir spécial. Chaque jour, le Chaman

                               doit entrer en communion avec son Esprit-animal pour préparer ses sorts car il sert de conduit à la puissance divine. Si l’Esprit-

                               animal du Chaman se fait tuer, le Chaman ne peut plus préparer de sorts ni utiliser son aptitude de "Magie des esprits" tant qu’il n’a

                               pas trouvé un remplaçant. Cependant, cet Esprit confère au Chaman une conscience accrue de l'environnement et lui octroie le don

                               "Vigilance".

                               Le Chaman tisse un lien mystique avec les esprits de son monde. Il forge une relation durable avec l’un d’eux qui lui accorde des

                               pouvoirs et définit une grande partie de ses aptitudes de classe.

                               Le Chaman gagne le pouvoir de l’esprit qu’il a choisi. Il ajoute les sorts de cet esprit à la liste de sorts qu’il lance grâce à sa "Magie

                               des esprits". Il ajoute également les "Maléfices" propres à cet esprit à la liste de "Maléfices" qu’il lance grâce à l’aptitude "Maléfice" et

                               "Maléfice errant".

 

                               Au niveau 8, le Chaman gagne les pouvoirs liés à la version supérieure de l’esprit qu’il a choisi.

                               Au niveau 16, le Chaman gagne les pouvoirs de la version suprême de son esprit.

    Magie des esprits :    Chaque jour, le Chaman peut lancer spontanément un petit nombre de sorts en plus de ceux qu’il a préparés en avance. Il a 1

                                      sort supplémentaire en fonction de son niveau de Chaman à sa disposition (1 à 9). Il peut choisir ces sorts dans la liste offerte

                                      par ses Esprits au moment de l’incantation.

Niveau 2 :

    Correction des esprits :    Le Chaman peut recourir à la magie mystique qui lui est conférée par les protecteurs du monde spirituel pour s'en prendre

                                              aux Esprits hostiles. On peut considérer comme Esprit hostile toute créature immatérielle sur le Plan Matériel Primaire.

                                              "Corriger les esprits" se fait par une "Action simple", en envoyant une onde de choc dans l'au-delà, qui inflige 1d6 points de

                                              dégâts par niveau du Chaman à tous les Esprits dans un rayon de 9 mètres. Les Esprits ont droit à un JP "Volonté" (DD : 10 +

                                              niveau de Chaman + modificateur de Charisme) pour réduire les dégâts de moitié. Quand il recourt à cette aptitude contre

                                              des créatures intangibles, le Chaman n'est pas soumis aux 50% de chances d'échec habituels, la magie atteignant

                                              automatiquement les Esprits. Le Chaman peut recourir à cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur

                                              de Charisme du Chaman.

    Maléfice :    Le Chaman connaît un certain nombre de "Maléfices" qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis.
                       Il apprend 1 maléfice au niveau 2 et de nouveaux maléfices aux niveaux 4, 8, 10, 12, 16, 18 et 20. Il peut choisir ses "Maléfices" parmi les

                        "Maléfices du Chaman" ou dans la liste des "Maléfices de l’Esprit" qu’il a choisi.
                       Sauf indication contraire, le Chaman ne peut choisir un même maléfice plus d’une fois.

                       L’utilisation du "Maléfice" est une "Action simple" qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. Le DD du JP pour

                        résister au "Maléfice" est de 10 + niveau du Chaman + modificateur de Sagesse du Chaman.

 

Niveau 3 :

    Détection des esprits :    "L'Esprit-Guide" du Chaman perçoit les Esprits environnants. Le Chaman peut ainsi opérer une "Détection des esprits" à

                                            volonté, sous forme de pouvoir magique. Le fonctionnement est le même que le sort "Détection des morts-vivants", si ce

                                            n'est que les créatures détectées sont celles que l'on considère comme des Esprits.

Niveau 4 :

 

    Bénédiction des esprits :    Le Chaman est capable d'exécuter un rituel particulier lui conférant une bénédiction spéciale. Il entre dans un état

                                               méditatif par lequel il voyage jusque dans le monde des esprits. L'exercice de ce rite demande 2 heures. Le Chaman ne

                                               peut protéger que lui-même par le biais de cette aptitude et ne peut recourir au rite pour quelqu'un d'autre. Cette

                                               bénédiction agit comme un sort de "Protection contre le mal", si ce n'est qu'elle protège contre les esprits et que les effets

                                               persistent jusqu'à ce que le Chaman y mette un terme ou qu'ils soient dissipés. Si le pouvoir est dissipé, il suffit au

                                               Chaman de consacrer 2 nouvelles heures pour en recréer les effets.

    Esprit errant :    Le Chaman peut former un lien temporaire avec un Esprit autre que celui qu’il a choisi avec son aptitude "Esprit-animal". Il doit

                              choisir cet "Esprit errant" chaque jour quand il prépare ses sorts. Tant que cette aptitude est active, le Chaman bénéficie du pouvoir

                              d’Esprit offert par "l’Esprit errant".

                              Il ajoute également les sorts de cet Esprit à la liste de ceux qu’il peut lancer grâce à la "Magie des esprits". Il n’ajoute pas les

                              "Maléfices" de "l’Esprit errant" à la liste des "Maléfices" qu’il peut choisir grâce à son aptitude de "Maléfice".

 

                              Au niveau 12, le Chaman gagne les pouvoirs indiqués dans la version supérieure de "l’Esprit errant".

                              Au niveau 20, le Chaman acquiert les pouvoirs de la version suprême de "l’Esprit errant".

Niveau 5 :

   

    Soutien spirituel :    "L'Esprit-Guide" du Chaman l'aide à garder le contrôle de soi. Si le Chaman est affecté par un sort ou un pouvoir de l'Ecole de

                                     "Charmes & Enchantements" et qu'il manque son JP, il peut tenter à nouveau un nouveau JP, un round plus tard, avec le même

                                     DD. Il ne peut bénéficier que d'une seule tentative de la sorte par JP.

Niveau 6 :

    Guerrier spectral :    Le Chaman confère la propriété spéciale "Spectrale" à toute arme qu'il manie tant qu'il la tient en main. Il acquiert une certaine

                                     résistance aux attaques de contacts des créatures intangibles dans la mesure où c'est désormais sa CA avec armure qui compte

                                     au lieu de sa CA sans armure.

    Maléfice errant :    Le Chaman peut utiliser temporairement un "Maléfice" offert par n’importe lequel de ses Esprits. Il doit faire son choix chaque jour,

                                  quand il prépare ses sorts. Dans le cadre de cette aptitude, il peut choisir n’importe quel "Maléfice" de son esprit ou de son "Esprit

                                  errant".

                                  S’il choisit un "Maléfice" de "l’Esprit errant", il en perd immédiatement l’usage s’il se lie à un autre Esprit mais il peut alors en

                                  choisir un autre, soit dans la liste de son Esprit, soit dans celle de son nouvel "Esprit errant".

 

                                  Au niveau 14, le Chaman peut choisir 2 "Maléfices errants" par jour au lieu d’un seul. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne

                                  comme le pouvoir "Maléfice".

Niveau 7 :

    Protection des esprits :    Le Chaman peut, 1 x jour, s'adonner à un rite spécial qui lui permet de se protéger, ainsi que ses compagnons, contre les

                                             esprits hostiles. L'exercice du rite prend 1 tour. La protection dure 10 tours par niveau de Chaman et agit par ailleurs

                                             comme le sort "Protection contre le mal sur 3 mètres" si ce n'est qu'elle protège contre les esprits.

                                             Le personnage augmente sa fréquence d'utilisation de ce pouvoir de 1 par jour aux niveaux 10, 13, 16 et 19.

Niveau 8 :

    Forme spirituelle :    Le Chaman a appris à se métamorphoser temporairement en esprit. Il peut, 1 x jour, se rendre intangible par une "Action simple",

                                     pour une durée n'excédant pas 1 tour. Tant qu'il reste intangible, le Chaman reçoit tous les avantages des créatures intangibles

                                     (immunité contre les armes non-magiques, 50% de chances d'ignorer les dégâts infligés par une source tangible et la capacité de

                                     pénétrer dans et de se déplacer à travers les objets solides). Dans cet état, le Chaman perd tous bonus d'armure, de bouclier ou

                                     d'armure naturelle à la CA, mais reçoit un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme.

                                     Sous forme intangible, le Chaman n'a pas de valeur de Force contre les créatures et les objets tangibles et ne peut effectuer

                                     d'attaques physiques sur eux, mais il est capable d'asséner une attaque contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts à

                                     toute cible tangible.

                                     Le personnage augmente sa fréquence d'utilisation de ce pouvoir de 1 par jour aux niveaux 11, 14, 17 et 20.

​Niveau 9 :

    Assistant magique :    Le Chaman peut, par une "Action libre", demander à son "Esprit-Guide" de maintenir la concentration d'un sort ou d'un pouvoir

                                       magique exigeant de se concentrer. Le Chaman peut ensuite agir librement pendant que son "Esprit-Guide" assure la

                                       concentration demandée par le sort.

Niveau 10 :

    Rappel d'esprit :   Le Chaman reçoit le pouvoir de rappeler l'esprit d'une créature défunte avant qu'il n'ait complètement quitté son corps. Il peut

                                ainsi, 1 x semaine, lier à nouveau l'esprit au corps, si ce dernier n'est pas détruit, et ramener la créature récemment décédée à la vie.

                                Ce pouvoir doit être utilisé dans le tour qui suit la mort de la victime. Son fonctionnement est identique à celui d'un "Rappel à la

                                vie", si ce n'est que la créature ne subit pas de perte de niveau, de point de Constitution ou de sorts. La créature se retrouve à 0 PV

                                et stabilisée.

                                Le personnage augmente sa fréquence d'utilisation de ce pouvoir de 1 par jour aux niveaux 15 et 20.

Niveau 12 :

    Exorcisme :    Le Chaman peut, par une "Action complète", forcer une créature ou un esprit possédant à sortir du corps habité. Pour exorciser une

                          créature possédante, il doit réussir un test de niveau de classe de Chaman (auquel il ajoute son modificateur de Charisme) assorti d'un

                          DD de 10 + DV de la créature possédante + modificateur de Charisme de la créature. Si le résultat est supérieur ou égal au DD, le

                          Chaman force le possédant à quitter le corps avec les conséquences induites par la méthode de possession.

                          Un esprit ainsi exorcisé ne peut tenter à nouveau de posséder la même cible durant les 24 heures qui suivent l'opération.

Niveau 13 :

    Affaiblissement des esprits :    Le Chaman peut choisir de dépouiller les esprits de leurs défenses plutôt que de les blesser par le biais de son

                                                     aptitude de "Correction des esprits". Un esprit ainsi affaibli perd toute "Résistance à la magie" et toute réduction des

                                                     dégâts ignorée par les armes magiques, les armes en argent, les armes en fer froid ou les armes à alignement. De plus,

                                                     les esprits intangibles perdent leur immunité contre les attaques magiques, leurs 50% de chances d'ignorer les dégâts

                                                     infligés par des sources tangibles et leurs aptitudes à pénétrer et se déplacer dans les objets.

                                                     Pour affaiblir les esprits, le Chaman recourt à son pouvoir de "Correction des esprits", mais décide d'infliger moins de

                                                     dégâts pour pouvoir fragiliser les esprits pour une courte durée. Pour chaque tranche de 3d6 de dégâts à laquelle le

                                                     Chaman renonce pour son pouvoir de correction des esprits, les esprits affectés se retrouvent affaiblis pendant 1

                                                     round.

                                                     Les esprits qui réussissent leur JP "Volonté" pour réduire de moitié les dégâts de la "Correction des esprits" échappent

                                                     également aux effets affaiblissants.

Niveau 15 :

    Voyage spirituel :    Le Chaman sait comment faire disparaître son corps, 1 x jour, pour se retrouver dans le monde des esprits. Ce pouvoir fonctionne

                                    comme le sort "Voyage par la pierre", si ce n'est que le Chaman ne peut que se transporter lui-même.

                                    Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce voyage au niveau 18.

Niveau 16 :

    Élu des esprits :    Le Chaman apprend à réaliser un rite spécial qui le met à l'abri de la mort. L'exercice du rite demande 8 heures et le Chaman doit

                                 s'acquitter d'une partie de son énergie vitale (1 000 XP). Les effets conférés par le rite persistent jusqu'à ce le Chaman y mette un

                                 terme ou jusqu'à ce qu'ils soient activés.

                                 Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le Chaman reçoit l'équivalent du sort "Guérison" si jamais il tombe à 0 PV ou voit l'une de

                                 ses caractéristiques réduite à 0.

                                 La protection du rite est épuisée dès son activation et le Chaman doit s'adonner à un nouveau rite s'il veut en bénéficier une fois

                                 de plus.

Niveau 20 :

    Manifestation :    Le Chaman ne fait plus qu'un avec le monde des esprits. Il est désormais, et pour toujours considéré comme une créature de type

                                "Fée" et non plus comme un "Humanoïde" pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par ailleurs, il bénéficie d'une réduction

                                des dégâts de 5 points.

Restrictions :     Parce qu'il ne sait pas écrire, le Chaman ne peut pas utiliser de parchemins.

Table de progression :

Chaman.png
Progression Chaman.tiff

Nombre de sortilèges connus par le Chaman :

Nombre de sorts Chaman.tiff

Notes :    Les sorts du Chaman sont basés sur sa Sagesse.

               La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Chaman + niveau du Chaman.

               Il ne bénéficie pas de sorts additionnels.

 

               Le Chaman ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.

Acquisition des sortilèges :

Le Chaman puise sa magie dans son rapport avec le monde des esprits. C'est à force de prières, de transes et d'expériences qu'il augmente son lien avec le mystérieux. Il révise sa liste de sorts mémorisés après chaque transe, réclamant 2 heures par niveau du sort le plus élevé.

Liste des sortilèges du Chaman :

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