



Les Mondes d'Asmodeus
BRETTEUR
Caractéristiques requises : Force : 9 ; Dextérité : 15 ; Constitution : 13 ; Charisme : 13
Races autorisées : Demi-Elfe ; Elfe haut ; Elfe noir - Drow ; Humain ; Hobbit - Pieds-poilus ; Tieffelin
Alignements autorisés : Tous
Bonus aux JP : Réflexes : +2 ; Vigueur : +0 ; Volonté : 0
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 3 niveaux ; Volonté : +1 x 3 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 3 : +3
Niveaux 4 à 6 : +6
Niveaux 7 à 9 : +9
Niveaux 10 à 12 : +12
Niveaux 13 à 15 : +15
Niveaux 16 à 18 : +18
Niveaux 19 à 20 : +21
Armes maîtrisées : 1 arme de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 3 niveaux (1, 4, 7, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -2
Table des compétences autorisées : Générales + Combattants + Acrobatie + Escalade + Évasion + Pickpocket
Table des dons autorisés : Combat + Généraux
Dons offerts à la création : Attaque en finesse + Esquive + Maniement des armes courantes + Maniement d'une arme de guerre +
Port des armures légères
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Aucune
Équipement de départ offert : Une tenue de voyage, une cape et une épée (rapière ou longue)
Argent de départ : 2d4 x 10 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Aisance du Bretteur : Lorsqu'il porte une armure légère ou aucune armure, le Bretteur bénéficie d'un bonus de +2 à la CA.
Bravoure : Au 1er niveau, le Bretteur peut dépenser 1 point de "Panache" quand il fait un test en "Acrobatie", "Escalade", "Évasion", "Équitation" ou
"Natation" pour lancer 1d6 et ajouter le résultat du jet de compétence. Il peut le faire après avoir fait le jet, mais avant que le résultat soit
annoncé. Si le résultat du jet de d6 est un 6 "naturel", il relance un autre 1d6 et l'ajoute au jet. Il peut continuer à le faire tant qu'il lance
des 6 "naturels", jusqu'à un nombre de fois égal à son modificateur de Dextérité (minimum 1).
Esquiver avec panache : Au 1er niveau, quand un adversaire tente une attaque de mêlée contre le Bretteur, ce dernier peut par une "action libre"
dépenser 1 point de "Panache" pour se déplacer d'un pas de côté de 1,5 mètre (1 case) ; Ce faisant, il confère au Bretteur un
bonus d'esquive à la CA égal à son modificateur de Charisme (minimum 1) contre l'attaque qui l'a déclenché. Ce
mouvement n'annule pas l'attaque, qui est encore résolus comme si le Bretteur n'avait pas bougé de la place d'origine. Ce
mouvement "gratuit" provoque des attaques d'opportunité pour les autres créatures qui entourent le Bretteur. Le Bretteur
ne peut effectuer cet "Exploit" que lorsqu'il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et tout qu'il est en "Charge
légère".
Finesse du Bretteur : Le Bretteur bénéficie des avantages conférés par le don "Attaque en finesse" avec les armes de corps à corps perforantes
légères ou à une main, même s'il ne possède pas les minima requis. De plus, il peut utiliser sa valeur de Charisme au lieu de
sa valeur d’Intelligence vis-à-vis des conditions requises pour les dons de "Combat".
Panache : Le Bretteur n’est pas un simple guerrier à l’armure légère, c’est un combattant audacieux qui se bat avec panache ! Ce panache étant la
monnaie fluctuante qui lui permet d’accomplir des actions d’éclat lors d’un affrontement. Chaque matin, le Bretteur gagne un nombre de
points de "Panache" égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum). Ce "Panache" augmente et diminue au cours de la journée mais
ne peut pas dépasser la valeur du modificateur de Charisme du Bretteur (1 au minimum), à moins d’utiliser un don ou un objet magique
qui modifie ce minimum. Le Bretteur dépense du "Panache" pour accomplir des exploits et le récupère de diverses manières.
- Coup critique avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps : Le Bretteur récupère 1 point de "Panache" à
chaque fois qu’il confirme un "Coup critique" avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Ce n’est pas le cas
s’il confirme ce "Coup critique" contre une créature sans défense ou qui n’est pas consciente du danger, ou qui possède moins de
DV que la moitié du niveau du Bretteur.
- Coup de grâce avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps : Le Bretteur récupère 1 point de "Panache"
quand il fait tomber une créature à 0 PV ou moins lors d’une attaque portée en plein combat avec une arme perforante légère ou
à une main de corps à corps. Il ne récupère pas de "Panache" s’il détruit un objet abandonné, s’il réduit une créature sans défense
ou qui n’est pas consciente du danger à 0 PV ou moins ou encore s’il réduit une créature possédant moins de DV que la moitié de
son niveau de personnage à 0 PV ou moins.
Parade-riposte opportune : Au 1er niveau, quand le Bretteur fait l'objet d'une attaque de mêlée, celui-ci peut dépenser 1 point de "Panache" et
augmenter de 1 les utilisations des "Attaques d'opportunité" pour tenter de parer cette attaque. Le Bretteur fait un jet
d'attaque comme s'il eût fait une "Attaque d'opportunité" ; pour chaque catégorie de taille que la créature attaquante a
de plus que le Bretteur, ce dernier subit un malus de -2 au toucher. Si son résultat est supérieur au la résultat de la
créature attaquante, l'attaque de la créature échoue automatiquement. Le Bretteur doit déclarer l'utilisation de cette
capacité après que l'attaque de la créature soit annoncée, mais avant que son jet d'attaque ne soit fait. Après l'exécution
d'une parade réussie et en dépendant 1 nouveau point de "Panache," le Bretteur peut, comme une "Action libre", contre-
attaquer la créature dont l'attaque est parée, à condition que la créature soit à sa portée.
Niveau 2 :
Charmante vie : Le Bretteur développe un don spécial pour se sortir des situations délicates. 3 x jour, il peut, par une "Action libre" et avant
d’effectuer un JP, ajouter son modificateur de Charisme au résultat de ce jet de sauvegarde. Il doit choisir de faire cela avant de
lancer le dé.
La fréquence de cette aptitude augmente de +1 aux niveaux 6, 10, 14 et 18.
Niveau 3 :
Agilité : Le Bretteur gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA tant qu’il ne porte pas d’armure ou seulement une armure légère. S’il perd son bonus
de Dextérité à la CA, il perd aussi ce bonus d’esquive.
Ce bonus augmente de +1 aux niveau 7, 11, 15 et 19.
Frappe précise : En dépensant 1 point de "Panache", le Bretteur gagne la capacité de frapper précisément avec une arme légère ou une arme d'estoc
à 1 main (mais pas les armes naturelles), pour ajouter son niveau de de Bretteur aux dégâts infligés. Pour utiliser cette aptitude, le
Bretteur ne peut pas attaquer avec une arme dans l'autre main ou utiliser un bouclier autre qu'une rondache. Il peut tout de même
utiliser cette capacité avec une arme de jet légère ou une arme d'estoc légère, tant que la cible est à moins de 9 mètres. Toute
créature qui est immunisée contre les "Attaques sournoises" est immunisée au dommages supplémentaire accordée par la "Frappe
précise", et tout objet ou une capacité qui protège une créature des "Coups critiques" protège aussi une créature des dommages
supplémentaires d'une "Frappe précise". Ces dommages supplémentaires sont des dommages de précision, et ne se multiplient pas
sur un "Coup critique". En dépensant un 2ème point de "Panache", le Bretteur peut doubler le bonus de dégâts de sa "Frappe
précise" sur l'attaque qu'il mènera au round suivant (Botte mortelle). Cet avantage doit être utilisé avant la fin de son tour, ou il est
perdu.
Initiative de Bretteur : Le Bretteur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative. En outre, s'il a le don "Arme en main", que ses mains sont libres
et non encombrées, et qu'il a une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main qui n'est pas caché, il peut la dégainer dans le
cadre du jet d'initiative.
Jeux d'arme menaçant : Quand le Bretteur touche un adversaire protégé par une armure légère ou d'une arme de mêlée à 1 main de perforation, il
peut choisir d'utiliser sa compétence "Intimidation", en sacrifiant 1 point de "Panache", pour démoraliser cet adversaire par
une "Action libre" au lieu d'une "Action simple".
Kip-up : Lorsque le Bretteur se trouve "à terre", il peut soit, se relever avec une "Action de mouvement" sans provoquer d'attaque d'opportunité, soit
en dépensant 1 point de "Panache", se relever comme une "Action libre" et engager son round de combat normalement.
Niveau 4 :
Flou : Le Bretteur peut activer l'effet du sort "Flou", 1 x jour, à son niveau de Bretteur.
Niveau 5 :
Entraînement aux armes du Bretteur : Le Bretteur gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts réalisés avec une arme de corps à corps
perforante légère ou à une main. Tant qu’il manie une arme de ce type, il bénéficie des avantages conférés
par le don "Science du critique".
Ces bonus à l’attaque et aux dégâts augmentent de +1 aux niveaux 9, 13 et 17.
Parade élaborée : Lorsque le Bretteur choisi de "Combattre sur la défensive", il obtient alors un bonus à la CA égal à son niveau. Ce bonus se
cumule avec tous les autres bonus à la CA acquis précédemment.
Niveau 6 :
Charge acrobatique : Lorsque le Bretteur effectue une charge d'au moins 3 mètres de distance et qu'il réussit un test d'Acrobatie (DD : 20), il gagne
un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts sur l'attaque portée.
Niveau 7 :
Feinte supérieure : En sacrifiant 1 point de "Panache", le Bretteur peut, par une "Action simple", manquer délibérément une créature qu'il aurait
touché avec une attaque d'une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main. Quand il le fait, la créature perd son bonus de
Dextérité à la CA jusqu'à la fin du prochain tour du Bretteur.
Frappe ciblée : Cette "Action complexe" et la dépense d' 1 point de "Panache" permet au Bretteur de lancer une attaque avec une arme légère ou
une arme d'estoc à 1 main qui paralyse une partie du corps d'un ennemi. Le Bretteur choisit une partie du corps de la cible. Si
l'attaque réussit, en plus des dégâts normaux de l'attaque, la cible subit un des effets suivants en fonction de la partie du corps
ciblée. Si une créature n'a pas l'un des endroits du corps listées, cette partie du corps ne peut pas être ciblée. Les créatures qui sont
à l'abri des "Attaques sournoises" sont également à l'abri des "Frappes ciblées". Les objets ou capacités qui protègent une créature de
"Coups critiques" protègent aussi la créature de la "Frappe ciblée".
Bras : La cible ne subit pas de dégâts de l’attaque mais lâche un objet qu’elle tient (au choix du Bretteur), même si c’est à deux
mains. Le Bretteur ne peut pas choisir un objet tenu grâce à certains objets magiques (gantelets) ou si l'objet est fixé.
Jambes : La cible tombe "à terre". Les créatures dotées de quatre pattes ou plus et celles immunisées contre les "Crocs-en-jambe"
sont immunisées contre cet effet.
Tête : La cible est "Confuse" pendant un round. C’est un effet mental.
Torse ou ailes : La cible est "Chancelante" pendant 1d3 rounds.
Grâce de Bretteur : En sacrifiant 1 point de "Panache", le Bretteur ne subit pas de pénalité à se déplacer à pleine vitesse quand il utilise sa
compétence "Acrobatie" (DD : 15 + 5 par adversaire présents dans sa "Zone mortelle") pour tenter de se déplacer dans une zone
menacée ou dans l'espace d'un ou plusieurs ennemis. Un échec du Bretteur à son test de compétence interdit tout déplacement,
mais n'entraine pas d'attaque d'opportunité de la part de ses adversaires.
Niveau 8 :
Accélération trompeuse : Pour faire croire que l'arme est plus puissante que ce qu'elle est, le Bretteur peut rendre sa Rapière "aiguisée" une fois par
jour. Pour activer l'effet "Aiguisé", le Bretteur doit soustraire 3 points à son bonus d'attaque. L'effet "Aiguisé" dure 1 round
par niveau de Bretteur, et n'est pas cumulable avec un autre effet "Aiguisé magique".
Niveau 9 :
Images du Bretteur : Le Bretteur peut activer, 1 x jour, le sort "Image miroir".
Niveau 10 :
Lame subtile : Le Bretteur est immunisé contre le "Désarmement", le "pickpocket", et les manœuvres de combat de "Destruction" faites contre son
arme légère ou une arme d'estoc à 1 main qu'il tient.
Niveau 11 :
Évitement : Par le sacrifice d' 3 points de "Panache", le Bretteur gagne, durant 1 heure par niveau, les avantages de classe du Voleur lors d'une
"Esquive totale", d'une "Esquive instinctive", et même d'une "Esquive instinctive supérieure". Il utilise son niveau de Bretteur pour
"l'Esquive instinctive supérieure".
Plaie saignante : Quand le Bretteur frappe une créature vivante avec une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main, comme une "Action libre", il
peut dépenser 1 point de "Panache" pour que cette attaque inflige des dégâts de "Saignements" supplémentaires. Le montant des
dégâts des "Saignements" infligés est égal au modificateur de Dextérité du Bretteur (minimum 1).
Alternativement, le Bretteur peut sacrifier 2 points de "Panache" pour que ces saignements affectent les caractéristiques de son
adversaire, lui infligeant alors un malus de -1 en Force, en Dextérité ou en Constitution à la place de la majoration des dégâts (au
choix du Bretteur). Les créatures qui sont immunisé contre "Attaques sournoises" sont également immunisé contre ce type de
"Plaies saignantes".
Niveau 13 :
Agilité du Bretteur : En sacrifiant 1 point de "Panache", le Bretteur peut choisir de faire "10" sur tout jet d'Acrobatie, d'Escalade, d'Évasion, de
Pickpocket, d’Équitation, ou de Natation, même s'il est "distrait" ou en danger immédiat. Il peut utiliser ce pouvoir, en liaison
avec la "Bravoure" du niveau 1.
Niveau 15 :
Défense étourdissante : S'il est armé d'une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main, le Bretteur peut dépenser 2 points de "Panache" pour
"Combattre sur la défensive" comme une "Action libre" au lieu d'une "Action simple". Lorsqu'il combat défensivement de
cette manière, le bonus d'esquive à la CA gagné de cette action augmente de +4, et la pénalité aux jets d'attaque est réduite
à -2.
Niveau 16 :
Fente parfaite : En sacrifiant 3 points de "Panache", le Bretteur peut, comme "Action complexe", faire une "Fente parfaite", regroupant toutes ses
actions d'attaques en une attaque de mêlée unique faite avec une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main. Dans ce cas, il fait
cette attaque contre la CA de contact de la cible, et ignore toutes réduction des dommages liées aux armures naturelles et
artificielles, même magiques.
Niveau 17 :
Triche mort : Chaque fois que le Bretteur est réduit à 0 PV ou moins , il peut dépenser tout son "Panache" restant pour, à la place, être ramené à 1 PV.
Il doit naturellement avoir au moins 1 point de "Panache" à dépenser. Les effets qui tuent le Bretteur purement et simplement sans
infliger des dégâts ne sont pas affectés par cette capacité.
Niveau 18 :
Coup étourdissant : Quand le Bretteur frappe une créature avec une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main, il peut dépenser 5 points de
"Panache" pour "Étourdir" la créature durant 1 round. La créature doit réussir un JP "Vigueur" (DD = 10 + niveau du Bretteur
+ modificateur de Dextérité du Bretteur). Les créatures qui sont immunisées contre les "Coups critiques" sont également à l'abri
à cet effet.
Niveau 19 :
Coup mortel : Quand le Bretteur confirme un "Coup critique" avec une arme légère ou une arme d'estoc à 1 main, en plus des dégâts normaux, il
peut dépenser 10 points de panache pour infliger un "Coup mortel". La cible doit réussir un JP "Vigueur" ou mourir. Le DD de ce JP est
de 10 + niveau du Bretteur + modificateur de Dextérité du Bretteur. Ceci est une attaque de mort. L'exécution de cette passe d'arme
ne donne pas au Bretteur de point de "Panache".
Niveau 20 :
Maîtrise des armes du Bretteur : Le Bretteur confirme automatiquement les "Coups critiques" infligés avec une arme de corps à corps perforante
légère ou à une main. De plus, le modificateur de Critique aux dégâts de ses armes augmente de 1 (×2 devient ×3,
etc...).
Pluie de coups : Au sommet de son art, le Bretteur est capable de créer une barrière de 1d4 + 7 d'épées, identiques en tous points à celle qu'il tient
en main, prêtent à attaquer une même cible. Quand ce pouvoir est activé, le Bretteur dispose alors d'une attaque supplémentaire à
chaque round avec son plus grand bonus au jet d'attaque, soit 2 attaques avec son plus haut BAB, mais toutes ses autres attaques
subissent une pénalité de -2 au toucher. Les images durent 1 round par niveau du Bretteur ou jusqu'à la mort de leur cible.
Restrictions : - Les ennuis semblent coller aux semelles du Bretteur. Quoi qu'il fasse, où qu'il aille, l'aventure et les duels se présentent à lui.
- Le personnage progresse bien plus doucement qu'un Guerrier du fait de sa spécialisation martiale, il doit diviser ses XP par 2 pour
changer de niveaux.
Table de progression :


De nombreux guerriers mènent leurs combats engoncés dans de lourdes armures, de larges et puissantes armes au poing mais les Bretteurs privilégient la vitesse, l’agilité et le panache. Ils entrent et sortent de la mêlée en un éclair, épuisant leurs adversaires avec des feintes et des fentes. Il leur suffit d’un simple geste du poignet pour détourner les puissantes attaques qui leur sont destinées d’un vif mouvement de leur lame. Leurs parades habiles et leurs ripostes dévastatrices élèvent le carnage au rang d’art. Certains sont arrogants et insouciants mais, sous ce masque, ce sont des gens entièrement dévoués à leur art. Les Bretteurs appartenant aux races de petite taille aiment tout particulièrement prouver qu’il suffit d’un bon dosage de discipline et d’audace pour contrebalancer la force et la taille et ils n’aiment rien tant que vaincre de grosses brutes pataudes et tyranniques.
Le Bretteur combine un jeu de jambes fantaisiste avec des fentes rapides et précises. Il va et vient parmi ses adversaires qu’il harcèle et déstabilise. Ces combattants rapides et agiles servent de protecteurs aux lanceurs de sorts, aident les voleurs et les tueurs à prendre leurs ennemis en tenaille et attendent patiemment une occasion de briller et de porter le coup de grâce à une quelconque brute épaisse. Ils affrontent la mort avec un humour narquois et s’en moquent avec beaucoup de finesse.