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Description des Kenders

Les Kenders mènent une existence insouciante où chaque nouvelle journée apporte son lot de secrets merveilleux. Leurs traits les plus caractéristiques sont une insatiable curiosité et un incroyable courage, un mélange détonnant ! Les cavernes sombres se doivent d'être explorées, les portes verrouillées d'être ouvertes et tous les coffres renferment bien quelque chose d'intéressant…

 

A l'âge de 20 ans, la plupart des jeunes Kenders sont frappés de "vagabondite". C'est-à-dire qu'ils sont pris d'une soif d'aventure extrême qui se traduit par un profond désir de quitter leur patrie et de partir à la découverte du monde. Ils sont obsédés par la nouveauté et par l'excitation qu'elle procure. Ils leur arrivent souvent d'oublier jusqu'à leur instinct de survie. Même la menace d'une fin imminente ne dissuade pas un Kender car, après tout la mort n'est que le début d'une nouvelle aventure !

 

Malgré leur faible corpulence, les Kenders sont musclés et agiles. La couleur de leurs yeux va du bleu pâle au noisette et leurs cheveux peuvent prendre n'importe quelle teinte. Les Kenders aiment avoir les cheveux longs qu'ils portent le plus souvent en queue de cheval. Ils adorent les vêtements flamboyants, préférant les couleurs osées et les modes avant-gardistes au bon goût. Chacun a son style vestimentaire, mais tous ont un trait commun, tous leurs vêtements sont pourvus de très nombreuses poches qui renferment leurs babioles préférées. Quand ils partent en voyage, ils emportent toujours avec eux leur bâton-fronde. Cette arme, typiquement Kender, est un bâton de combat dont l'une des extrémités se divise en deux afin d'y incorporer une fronde.

 

Les Kenders ont une voix aiguë qui se fait plus stridente et railleuse quand ils sont en colère. Ils imitent facilement les cris des animaux et des oiseaux. Quand ils sont excités, les Kenders parlent en un flot ininterrompu de paroles. Leurs conversations n'ont ni queue ni tête et passent rapidement du coq à l'âne. Ils sont incapables de garder un secret et révèlent joyeusement toutes sortes d'informations personnelles. En combat, le Kender insulte copieusement son adversaire, pouvant le pousser à la folie berserker. L'Art de l'injure est un art majeur pour les Kenders. L'ennui est l'ennemi du Kender et il lui faut l'anéantir, qu'elle qu'en soit le prix... Selon certaines légendes, rien ne serait plus dangereux qu'un Kender frappé d'ennui. Il n'est jamais bon d'entendre "oups !" sortir de la bouche de l'un d'eux.

 

L'insatiable curiosité des Kenders les pousse à s'intéresser à tout, ce qui inclut les affaires d'autrui. Ils s'approprient tout ce qui croise leur regard. Le droit de propriété est un concept qui leur est inconnu, tout comme la valeur monétaire des objets. Cleptomanes au dernier degré, ils ne sont véritablement heureux que lorsque leurs mains sont plongées dans les poches, bourses et besaces d'autrui.

 

Les Kenders ne voient pas cette appropriation comme du vol. Ils appellent donc cela "l'emprunt", car ils ont la ferme intention de rendre ce qu'ils chapardent à leur propriétaire. C'est juste qu'avec tous ces évènements passionnants, ils oublient parfois de restituer les objets. Quand on les accuse de vol, ils sont au mieux stupéfaits, aux pires offensés. Du reste, ils trouvent toujours nombre d'explications plausibles aux accusations qui leurs sont portées :

 

"C'est certainement tombé dans ma poche par accident."

"Vous l'avez laissé tombé alors je l'ai ramassé pour le rapporter."

"Je le gardais pour qu'il soit à l'abri. On ne sait jamais, des fois que quelqu'un ait en tête de le voler."

"Quelle incroyable coïncidence ! J'en ai un tout pareil."

 

L'emprunt fait partie intégrante de leur vie au quotidien. La différence entre un emprunt d'un Kender et le vol d'un autre personnage est à la fois subtile et importante. Malheureusement, seuls les Kenders la comprennent. Dès lors qu'un Kender se lie d'amitié, sa loyauté est hors pair. Avec le temps (ce qui demande une bonne dose de patience aux membres des autres races), les Kenders nouent des liens durables avec leurs compagnons. Ils pleurent sincèrement les amis perdus et la simple vue d'un Kender empli de chagrin suffirait à faire fondre en larmes les personnages les plus insensibles. Composante essentielle de leur nature curieuse, les Kenders ont développé une immunité contre la peur. Ce courage leur donne une assurance qui les rend efficaces dans les situations sous pression. Les Kenders réagissent avec pragmatisme à presque toutes les situations faisant montre d'un courage qui leur vaut rapidement le respect de ceux qui en sont les témoins.

 

Les Kenders s'entendent bien avec tout le monde, mais ils n'hésitent pas à faire part de leur mépris pour ceux qui font du mal à leurs amis. Quand ils croisent le chemin de nouvelles personnes (quelle que soit leur race), les Kenders n'y réfléchissent pas à deux fois avant de tendre la main et de se présenter. Quand des Kenders se retrouvent, il leur faut des heures pour démêler leurs liens de parenté (qui passent presque toujours par l'oncle Epinglette) et comparés les merveilles que renferment leurs poches.

 

 

Les membres des autres races n'apprécient pas autant les Kenders que ceux-ci les aiment :

 

Les Elfes les prennent pour des insectes nuisibles. Bien que certains Elfes trouvent les Kenders amusants et admirent leur sens de la loyauté, la plupart trouvent leur comportement pénible. Les Nains les considèrent comme des bons à rien et des voleurs. Les Humains qui ont l'esprit étroit ne les apprécient pas et les trouvent nuisibles. Par contre, les Kenders s'entendent bien avec les Gnomes car les deux races font preuve d'une grande curiosité. Ogres, Gobelins et Orques pensent qu'un bon Kender est un Kender rôti…

 

Mais les plus sages membres de toutes les races savent pertinemment que les Kenders sont les innocents du monde et que ce dernier perdrait beaucoup s'ils le quittaient. Les Kenders ne vénèrent pas de divinité à proprement parler. Pourtant, ils ne sont pas exactement sans croyance. Leur "Foi" se rapproche davantage d'une immense admiration que d'une dévotion spirituelle. Leur "idole" se nomme Kaldair Lestepied et incarne à lui seul tout ce à quoi peut rêver un Kender. Il existe cependant, une très faible minorité de Kender qui a embrassé une religion officielle, au service de la Chance des Audacieux, naturellement, en intégrant l'Eglise de Tymora.

 

Les Hobbits Kender ont leur propre langue, qui ne s'écrit pas, mais utilise des codes gestuels très basiques. Bien qu'ils ne sachent pas, pour la plupart écrire, ils savent parfaitement compter !! Par contre, comme tous les Hobbits, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Ils parlent le Commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent.

Modificateurs raciaux : Force - 2 ; Sagesse -1 ; Dextérité + 2 ; Constitution +1 ; Charisme +1

 

Vitesse de déplacement : 4 cases / round

 

Espace occupé / Allonge : 1 case / 1 case

 

Attaques spéciales connues : Aucune

 

Compétences spécifiques : Ecoute +2, Escalade +2, Fouille +2, Pickpocket +5

 

Particularités connues :

- Vision nocturne sur 9 mètres (6 cases)

 

- Insultes : Le personnage peut injurier son adversaire pour le faire entrer dans une rage berserker. Celui-ci doit réussir un JP "Volonté" -1 x 2 niveaux du Kender (DD : 15). En cas d'échec au JP, le Kender bénéficie d'une attaque supplémentaire à chaque round et d'un bonus de +2 à sa CA, contre le "furieux". L'injure est une Action Libre (AL) et peut-être renouvelée à chaque round. Rôle-play OBLIGATOIRE !

 

Immunités / Résistances connues : Immunisé à toutes formes de "Peurs"

 

Faiblesses connues : Aucune

 

Dons identifiés : Fibre commerciale

 

Inconvénients connus :

- Toutes ses armes infligent une catégorie de dégâts en moins (Epée courte : 1d4 au lieu d'1d6, Dague : 1d3 au lieu d'1d4) etc...

 

- Personne ne fait jamais confiance à un Kender, quoi qu'il puisse réaliser au cours de sa vie

 

Trait racial :

Les Kenders montrent une grande variété au niveau de leurs capacités, de leurs opinions et de leurs styles. Le personnage doit, à la création choisir d'une certaine façon sa voie.

 

Cavalier éclaireur : Des Kenders se spécialisent dans le combat monté. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de "Dressage" et "d’Equitation".

 

Coup sous la ceinture : Certains Kenders s’entraînent dur pour se battre contre des créatures plus grandes qu’eux. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux confirmations de coup critique contre les adversaires plus grands qu’eux.

 

Fainéant : Les Kenders sont réputés être des voleurs et des fourbes... et parfois, ils le méritent bien. Les personnages qui possèdent ce trait ont un bonus racial de +2 aux tests de "Baratin" et de "Pickpocket".

 

Guerrier à la fronde : Les Kenders sont experts dans l’art de manier la fronde. Ceux qui possèdent ce trait racial peuvent recharger cette arme par une "Action Libre" (AL). Ils doivent tout de même utiliser leurs deux mains et cette action provoque toujours une attaque d’opportunité.

 

Pieds rapides : Certains Kenders sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse supérieure à la normale (pour un Kender) et ont donc une vitesse de base de 9 mètres (6 cases).

 

Soif de voyages : Les Kenders aiment les voyages et les cartes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 en "Géographie" et en "Survie". Quand le personnage lance un sort ou utilise un pouvoir qui améliore un mouvement ou le provoque, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme d’un niveau de plus que la normale.

 

Langues maîtrisées : Commun, Elfe, Hobbit, Kender, Nain

 

Restrictions d'alignement connu : Neutre Bon, Chaotique Bon ou Chaotique Neutre

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