



Les Mondes d'Asmodeus
Description des Svirfneblins
Appelés aussi "Gnomes des profondeurs", les Svirfneblins ressemblent à des gnomes chauves (sauf les femelles) et sans barbe, à la peau particulièrement claire, voir pâle. Leurs corps sont maigres et noueux, recouverts de callosités. Ils ont les yeux noirs. Mesurant environ la même taille que leurs cousins de la surface, ils sont cependant plus musclés que ces derniers, et vivent moins longtemps.
Les "Gnomes des profondeurs" ne partagent pas le sens de l'humour et l'ouverture d'esprit des gnomes de la surface, conditionnés par les rigueurs de l'Ombreterre. Austères et cyniques, ils sont résignés à accepter leur sort. Entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres, une facette méconnue des étrangers.
Les Svirfneblins pensent que tout le monde leur en veut et il leur faut beaucoup de temps avant d'accorder leur confiance à autrui. Solitaires et méfiants, ils n'appréciant guère les intrusions dans leurs cavernes. Discrets et fuyants, des siècles de survie dans l'Ombreterre les ont conditionnés dans ce sens. Seules la prudence, la discrétion et la coopération les protègent de l'extinction. En présence d'inconnus, ils sont excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais ceux qui parviennent à se lier d'amitié avec un Svirfneblin réalisent qu'ils sont loyaux, dotés d'un pragmatisme pondéré par un sens de l'autodérision hors du commun.
Si les Svirfneblins admirent les objets et les armes en métal ouvragé, leur amour des gemmes dépasse l'entendement. Les "Gnomes des profondeurs" cherchent l'excellence, faisant d'eux un peuple diligent, travailleur et infatigable.
Au combat et lors de leur travail quotidien, on voit souvent les Svirfneblins s'équiper de pics de guerre légers.
Les "Gnomes des profondeurs" ont espérance de vie plus courte que les autres gnomes, atteignant l'âge adulte à 20 ans et un âge vénérable à 160 ans.
Les "Gnomes des profondeurs" sont capables de voir dans le noir (qui leur offre une vision en nuances de gris), et de lancer nativement certains sorts comme "Cécité", "Changement d'apparence" et "Flou". Ils sont très résistants à la magie et protégés en permanence contre la magie de détection.
Les Svirfneblins sont des artisans, des mineurs et des tailleurs de gemmes dont le travail est prisé dans tout l'Ombreterre et leurs marchands les plus audacieux sont volontiers accueillis parmi de nombreuses races. Les commerçants prennent soin de mener leurs transactions en terrain neutre, généralement dans des cavernes pourvues de nombreuses sorties potentielles. Les guides et éclaireurs Svirfneblins sont très efficaces, connaissant souvent des tunnels et des portails oubliés des autres races. Les chercheurs de minerais peuvent parfois être rencontrés loin de leur communauté, de même qu'une troupe d'hommes d'armes en mission. Il est aussi possible de croiser de rares illusionnistes partis en quête de savoir pour parfaire leur Art. Toutefois, la majorité des "Gnomes des profondeurs" préfèrent demeurer dans les puits miniers et les cavernes liés à leur quotidien.
Peu de Svirfneblins eux aspirent à autre chose que mener leur existence en paix, en se contentant de faire leur travail du mieux possible. La répartition traditionnelle des tâches dans la société des "Gnomes des profondeurs" astreint les hommes à la recherche, collecte et traitement de minerai et pierres précieuses (les rubis étant leurs gemmes préférées), tandis que les femmes (rarement vues en dehors de leur communauté) récupèrent de la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les demeures. Cette répartition des tâches est très stricte, et il est rare qu'elle ne soit pas respectée : les femmes règnent sur le foyer, les hommes en dehors.
La plupart des "Gnomes des profondeurs" travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche, et le concept de retraite n'existe pas. Être capable de participer est essentiel, un Svirfneblin ne pouvant souhaiter représenter un fardeau pour sa communauté ou sa famille.
Les Svirfneblins vivent dans les souterrains parmi les plus enfoncés de Sylvaneum, où ils forment de petites villes et villages lugubres et ternes, où règne le silence. Ils ne voient pratiquement pas de lumière de toute leur vie, car pour ne pas attirer l'attention, ils évitent autant que possible de faire du feu (pour la cuisine ou pour se chauffer). Le cœur d'une communauté correspond généralement à une unique et vaste caverne, à laquelle sont rattachés par un système complexe de couloirs étroits et d'escaliers en colimaçon d'autres grottes, chambres et édifices. Lors de l'établissement d'une nouvelle communauté, les Svirfneblins élevés socialement récupèrent généralement les plus grands stalactites pour y creuser leur demeure.
Les communautés sont gouvernées par un roi et par une reine, bénéficiant chacun à vie de ce statut. La reine s'assure de la gestion des affaires courantes, de la gestion des vivre et de l'approvisionnement en eau. Le roi supervise les opérations minières et la sécurité. Le roi et la reine règnent en maître absolu sur leur sphère de pouvoir (même s'ils restent à l'écoute des conseils de leur homologue). Il est rare qu'ils se marient entre eux. Lorsque l'un des deux vient à mourir, l'autre lui désigne un successeur via un concours auquel peut participer tous les prétendants éligibles de la communauté (l'éligibilité dépendant généralement du sexe et du rang).
Les communautés de Svirfneblins totalisent habituellement environ mille habitants. Les villes sont souvent bondées, et les familles s'entassent dans une unique pièce commune.
Les "Gnomes des profondeurs" chérissent particulièrement leur progéniture, qui reste dans le giron familial jusqu'au mariage (moment où les jeunes Svirfneblins vont fonder leur propre foyer). Les familles comptent généralement entre 4 et 6 enfants. Dès l'adolescence, les Svirfneblins sont mis en apprentissage de leur futur métier. Le passage à l'âge adulte a lieu lorsqu'un jeune commence vraiment à travailler comme un adulte responsable.
Les produits de base de l'alimentation des Svirfneblins comprennent divers champignons (trouvables ou cultivables) de l'Ombreterre. Ils peuvent y ajouter du poisson aveugle, du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton. N'utilisant pas beaucoup les feux de cuisson, ils privilégient la conservation grâce au sel (rendant leur nourriture immangeable pour la plupart des étrangers).
En dehors de l'eau, les Svirfneblins consomment une liqueur enivrante et saumâtre, produite à base de poisson fermenté (et demandant une certaine adaptation avant de devenir plus ou moins appréciable). Ils boivent également lors de certaines célébrations un vin appelé Gogondy, qui contiendrait notamment de la poudre de rubis. Ce breuvage confèrerait des visions aux buveurs, et peu d'individus supportent plus de quelques gorgées avant de défaillir.
Les Svirfneblins décorent leurs objets avec les gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites. Leurs forgerons et joaillers sont parmi les meilleures de l'Ombreterre.
La culture des champignons est devenue une science pour les Svirfneblins, qui sont parvenus par hybridation méthodique et influence magique à faire pousser des variétés produisant l'équivalent du cuir, mais également du bois et toutes sortes de matériaux utiles.
Les "Gnomes des profondeurs" gardent souvent un troupeau de rothés des profondeurs, de chèvres ou de moutons à proximité de leurs communautés. Ils les soignent avec attention, tout en s'assurant que les bêtes restent le plus silencieuses possibles. Ils n'ont généralement pas d'animaux familiers, à l'exception peut-être de petits poissons aveugles. Certains ont un compagnon animal (taupe, musaraigne, chauve-souris, rat sanguinaire ou cavvekan) mais demeurant à l'extérieur de la communauté.
La magie des illusions est essentielle pour la survie des Svirfneblins. Lors de leurs fouilles et travaux de forage, ils ont découvert de nombreuses créatures étranges et des bribes de savoir d'anciens empires, augmentant ainsi leurs connaissances. Les "Gnomes des profondeurs" ont également acquis de puissants objets magiques et des reliques des temps jadis, qu'ils conservent soigneusement.
Les Svirfneblins apprécient également la divination pour dénicher des ressources et les invocations d'élémentaires de la Terre pour les assister. Ils affectionnent les objets magiques les assistant dans ces tâches, les créant sous forme de bijoux enchantés.
Les Svirfnebelins parlent le "Gnome" et le "Commun des profondeurs", et selon l'usage certains individus maîtrisent "l'Aquatique", le "Commun", le "Nain", "l'Elfique" ou le "Kuo-toa". Influencés par la nature de leurs voisins, les Svirfneblins les plus linguistes apprennent le "Draconien", "l'Illuskan" ou le "Terreux".
Les prénoms des "Gnomes des profondeurs" sont gutturaux et plus simples que ceux des gnomes de la surface. Les noms de famille sont descriptifs et souvent en rapport avec les gemmes ou le travail de la roche.
Exemples de prénoms masculins : Belwar, Durthmeck, Kronthud, Schneltheck, Thulwar, Walschud
Exemples de prénoms féminins : Beliss, Durthee, Ivridda, Lulthiss, Schnella, Thulmarra
Noms de famille : Couperoche, Ferpied, Taillegemme, Taillepierre, Trouveveine
Sans être particulièrement pieux, les Svirfneblins vénèrent le panthéon gnome. Leur divinité tutélaire est Callarduran Doucemains. Les prêtres évoluent au milieu des mineurs et des mères et ont pour rôle de stimuler les esprits de la communauté et annoncent des jours fériés en l'honneur du dieu qui leur semble le plus approprié.
Callarduran Doucemains apprit aux Svirfneblins à convoquer et à se lier avec des élémentaires de la Terre. De nombreux artisans gravent son insigne en étoile sur leurs réalisations (à l'exception des anneaux d'or, se privilège étant réservé à la divinité elle-même).
Bien qu'il soit le patriarche du panthéon gnome, peu de Svirfneblins sont attirés par le culte de Garl Brilledor, trop radieux et brillant pour l'Ombreterre. Certains estiment même que Garl a abandonné les Svirfneblins au profit des autres gnomes, plus joyeux.
Les Svirfneblins se sentent relativement proches de Segojan Hanteterre, aimé de ceux ayant des animaux familiers ou domestiques (souvent des femmes).
Urdlen est particulièrement craint par les Svirfneblins. Ceux-ci racontent de terribles histoire sur la divinité pour garder leurs enfants dans le droit chemin et les détourner de l'avidité. Ces allégories rappellent également que la mort frappe souvent et rapidement en Ombreterre, et que seule une vigilance constante permet de prévenir les menaces. Parce qu'il les pousse dans ce sens, Urdlen a gagné une forme de respect parmi les "Gnomes des profondeurs".
Les Svirfneblins consacrent communément à Callarduran Doucemains deux jours fériés. Le "Festival du Rubis" rend hommage à l'époque mythique où la divinité cachait des gemmes dans la terre pour que les Svirfneblins les cherchent ensuite. Cette journée serait propice à la quête de filons de pierres précieuses. Le "Festival de l’Étoile" célèbre quant à lui la protection continuelle que la divinité accorde aux Svirfneblins. Ceux-ci marquent ce jour sacré en se réunissant près d'un lac pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents spécialement cultivés sur la voute de la grotte surplombant le plan d'eau. Les champignons créent l'illusion d'un ciel nocturne. Cette cérémonie rappelle les liens ancestraux des Svirfneblins avec la surface, et pour les rassurer qu'ils n'ont pas été abandonnés dans l'Ombreterre.
Très peu de villes et forteresses Svirfneblines de l'Ombreterre sont connues à la surface, à l'exception de Blingdenpierre.
Les Svirfneblins préfèrent rester entre eux et ont peur des étrangers. Seuls les membres du village, voire de la famille, sont dignes de confiance. Un Svirfneblin pourrait finir par se montrer chaleureux avec un "Gnome des profondeurs" d'une autre communauté, mais même cela prendrait du temps.
Les Svirfneblins se méfient de toutes les autres races, surtout des Kuo-toas, et se montrent prudents avec les Torves et les Orogues. Ils acceptent cependant les Crépusculins et les Slyth qui s'en prennent rarement à eux. Ils pourraient même à la rigueur côtoyer d'autres Gnomes, s’accommoder de Nains, voire d'un ou deux Elfes.
Les Svirfneblins éprouvent une haine constante vis-à-vis des Drows et des Duergars. Outre qu'ils soient une épine dans le pied, les tendances maléfiques de ces deux races ont poussé de nombreux habitants de la surface à mettre les Svirfneblins dans la même catégorie, un préjugé accablant lorsque les "Gnomes des profondeurs" croisent un de ces ignorants.
Les "Gnomes des profondeurs" ne disposent pas d'un calendrier digne de ce nom et d'une quelconque manière de compter les jours (le concept de jour et de nuit leur étant étranger) et n'ont pas d'archives historiques. La cité de Blingdenpierre était l'unique communauté connue des étrangers au monde des "Gnomes des profondeurs" avant le terrible assaut mené par la drows.
Cette cité fut fondée par plusieurs clans de Svirfneblins qui fuyaient vers l'ouest la région de l'Ombreterre que surplombait Nétheril, tombé aux mains des terrifiants Phaerimms. En dépit de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan) et d'une non moins considérable métropole duergar (Gracklstugh), les "Gnomes des profondeurs" établirent la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient. Pendant presque 2 000 ans, les Svirfneblins perpétuèrent le travail de la mine et de la forge, réussissant à éviter leurs malveillants voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre, en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient à leurs portes.
Ce jour survint effectivement, bien que ni le roi Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden, un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre après des années d'exil dans l'Ombreterre et les Svirfneblins lui offrirent un refuge. Bien que Drizzt ne restât que peu de temps au sein des "Gnomes des profondeurs", les répercussions de son exil portèrent finalement les drows à lancer un assaut de grande envergure sur la citadelle naine de Castelmithral. La route suivie par les envahisseurs passait à proximité dé Blingdenpierre et les Svirfneblins préférèrent abandonner leur cité. Une fois les colonnes drows passées, Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celles des défenseurs de Castelmithral. Les "Gnomes des profondeurs" et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite à Menzoberranzan au niveau de la "Vallée du gardien", et les Menzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la contribution des svirfnebelins à leur humiliation.
En Marpenoth, les "Mères Matrones" de Menzoberranzan exigèrent réparation. Elles invoquèrent des douzaines de puissants démons et bébiliths et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons envahir Blingdenpierre. Des milliers de svirfneblins périrent lors de la chute de la cité et au moins autant furent faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient aux portes de la ville. Un petit nombre de "Gnomes des profondeurs" réussit à s'évader vers Castelmithral et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés. Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont loin d'être encourageantes...

Modificateurs raciaux : Force-2, Sagesse +2, Dextérité +2, Charisme -4
Vitesse de déplacement : 4 cases / round
Espace occupé / Allonge : 1 case / 1 case
Particularités connues :
- Connaissance de la pierre : Les Svirfneblins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de "Détection" ou "Fouille" pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
- Haine : Les Svirfneblins reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types "reptilien" et "nain" grâce à leur entraînement contre ces ennemis qu’ils détestent.
- Magie Svirfnebline : Les Svirfneblins ajoutent +1 aux DD des JP des sorts de "Illusion / Fantasmes" qu’ils lancent. Ils peuvent lancer quotidiennement "Cécité / Surdité", "Déguisement" "Flou" et "Invisibilité". Ils bénéficient des effets permanents d'une "Anti-détection"
- Petite taille : Les Svirfneblins sont des créatures de taille "Petite". Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d’attaque, un malus de –1 au BMO et au DMD et un bonus de taille de +4 aux tests de "Discrétion".
- Vision dans les ténèbres sur 36 mètres (24 cases) : La créature peut voir parfaitement bien dans les ténèbres normales ou magiques, y compris celles créées par un sort de ténèbres profondes.
Immunités / Résistances connues :
- Chanceux : Les Svirfneblins bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs JP
- Entraînement défensif : Les Svirfneblins gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA.
- Résistance à la magie : Les Svirfneblins possèdent une "Résistance à la magie" de 55% + 1% par niveau.
Faiblesses connues :
- Sensibilité au soleil : Les créatures sensibles à la lumière sont éblouies lorsqu’elles sont exposées à une lumière vive comme celle du soleil ou celle produite par un sort de "Lumière du jour".
Trait racial : Le Svirfneblin choisit un de ces option à la création
- Bien portant : Le Svirfneblin gagne un bonus de +4 à ses JP "Vigueur" contre les maladies et les poisons, y compris les maladies magiques. Ce trait racial remplace alors "Chanceux".
- Oracle de pierre : Le Svirfneblin ajoute +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts de registre "Terre" qu’il lance. Il gagne aussi les pouvoirs magiques suivants : Constant – "Anti-détection" ; 1/jour – "Façonnage de la pierre", "Pierre magique", "Pierres commères" ; le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de classe du Svirfneblin. Ce trait racial remplace "Magie Svirfnebline".
Compétences raciales :
Alchimie +2, Détection +2, Discrétion +4
Dons offerts :
- Ami des bêtes : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un "Compagnon animal" d'un Druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
- Pose stoïque : Le Svirfneblin peut se tenir aussi immobile qu’une statue, échappant à toute détection. En passant 5 rounds à chercher un endroit convenable, le Svirfneblin peut se tenir tellement immobile qu’il apparaît comme un objet de taille "Petite", tel un tas de pierres. Ceci lui permet de faire un test de "Discrétion" sans avoir ni abri, ni camouflage, tant qu’il ne bouge pas ni n’entreprend aucune autre action.
Inconvénient :
Le personnage n'occupera jamais un statut social élevé hors de sa Communauté
La longueur de l'arme utilisée par le Svirfneblin ne peut excéder 80 cm !
Ne peut monter à cheval, le Gnome des profondeurs est limité aux poneys ou aux ânes
Le Svirfneblin doit diviser tous ses points d'expérience par 2 pour progresser
Langues maîtrisées :
Commun, Commun des profondeurs, Elfe (Espruar), Gnome, Gobelin, Illuskan, Nain (Thorass), Terreux
Restrictions d'alignement connu : Neutre Absolu
Classe de prédilection : Barde, Magicien (Illusionniste)
Classe complémentaire : Alchimiste (Artificier des profondeurs)
Classe de prestige : Alchimiste, Gnome des terriers