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Description des Aasimars

Les Aasimars portent en eux l'héritage d'une entité Céleste ou même d'une divinité et font preuve d'un potentiel énorme à faire le Bien de par le monde. Mais cet héritage a aussi le malheur de marquer leur différence, ce qui mène souvent à la persécution, la dérision ou l'exil, quand des communautés se montrent superstitieuses ou quelque peu arriérées. Il est même arrivé que des Aasimars soient devenus amers devant tant d'adversité, au point de finir au service du Mal.


Les Aasimars sont les descendants d'humains et d'un Extérieur d'alignement Bon, comme un céleste véritable, une créature céleste, un couatl, un lillend ou encore un serviteur puissant ou l'avatar d'une divinité bonne (bien entendu, certaines de ces créatures doivent recourir à la magie pour endosser un aspect qui permette de procréer avec un Humain). Bien que l'on sache qu'il existe des Elfes, des Nains, des Gnomes et des Hobbits ayant un ancêtre Extérieur au service du Bien, ces croisements ne sont pas reconnus comme de véritables Aasimars.
 

Les Aasimars ont l'apparence d'humains, si ce n'est pour un trait physique précis, lié à leur ancêtre peu commun. Voici quelques exemples de ces traits et des ancêtres auxquels elles correspondent :

  • Yeux dorés

  • Cheveux argentés

  • Peau vert émeraude (Planétar)

  • Plumes sur les épaules (Archon messager, Avoral, Déva astral, Planétar, Solar)

  • Plumes dans les cheveux (Avoral)

  • Yeux nacrés et opalescents (Ghaele)

  • Voix de stentor (Archon messager, Lillend)

  • Yeux topaze lumineux (Solar)

  • Peau argentée ou dorée (Solar)

  • Ecailles irisées, par plaques (Couatl ou Lillend)

 

Les Aasimars sont bien conscients de leur spécificité, même lorsqu'ils ne savent pas vraiment quel peut être leur héritage : de nombreux Aasimars dont la lignée est restée longtemps endormie n'imaginent même pas quel genre de créature a pu être à l'origine de cette descendance. Deux Aasimars issus de la même lignée présentent souvent les mêmes traits distinctifs.
 

La plupart des Aasimars de Sylvaneum proviennent des divinités de la Mulhorande. Quand les incarnations mortelles du panthéon mulhorandi vainquirent les Imaskari, elles établirent domicile et prirent des mortels pour époux et amants. La progéniture demi-céleste issue de ces unions constitua l'aristocratie de ce pays et l'essence divine, diluée après plusieurs mariages avec des Humains de sang pur, finit par engendrer les Aasimars. De nombreux Aasimars quittèrent le pays en quête d'un destin qui ne soit pas lié à leurs grands-parents et les terres qui environnent les Emirats de N'Sar comptent désormais plus d'Aasimars que n'importe quelle autre région.


La plupart des Aasimars se méfient de leurs voisins Humains. S'il arrive que les parents de certains aient parfaitement assimilé la portée de leur héritage, rien ne peut empêcher les regards indiscrets des autres enfants et adultes, car les Humains ont peur de ce qui est différent. Les préjugés mènent la vie dure aux Aasimars, ce qui est d'autant plus cruel pour ces êtres bienveillants qui n'ont d'autre volonté que d'aider les autres à survivre dans ce monde hostile. Les Aasimars sont souvent perçus comme distants, alors qu'il s'agit bien souvent d'une attitude préventive, engendrée par de nombreuses années d'incompréhension. Les Aasimars ont sur les véritables célestes un regard mêlé de respect et d'envie. Ceux qui ont de la chance reçoivent de temps en temps un conseil ou l'avis de leur ancêtre céleste et demeurent les Aasimars les plus susceptibles de personnifier les vertus célestes telles qu'on les conçoit.


La classe de prédilection des Aasimars étant le Paladin, la majorité d'entre eux suivent cette voie, au moins un certain temps. La philosophie de la classe de Paladin interpelle le cœur des Aasimars, eux qui sont fondamentalement portés à défendre la Loi et le Bien. Certains Aasimars, en particulier ceux qui descendent d'un Extérieur non Loyal, se tournent plutôt vers la carrière de Clerc, car ils restent naturellement plus avisés et charismatiques que la plupart des Humains. Même s'ils ne deviennent pas tous des lanceurs de sorts divins, les Aasimars sont attirés par les classes d'inspiration divine, comme le "Champion Divin", car l'appel de la lumière reste, pour eux, très intense.
 

Mais tous les Aasimars ne confirment pas ces dispositions. Un "Chevalier noir" ou une Ensorceleuse maléfique Aasimar peut s'avérer un adversaire redoutable et des divinités comme Shar jubilent lorsqu'elles peuvent corrompre un Aasimar, qui devient alors une créature pleine d'amertume et de colère, nourrissant de vieilles rancunes engendrées par des années de persécution indue.
 

Il est rare qu'un Aasimar ait un frère ou une sœur également Aasimar, car l'hérédité surnaturelle est une chose capricieuse. C'est pourquoi peu d'Aasimars finissent par rencontrer leurs congénères. Les rares fois où cela se produit, il y a comme une compréhension tacite qui s'établit entre eux, et un Aasimar a de grandes chances de prendre le parti de l'un des siens en discussion, au-delà de toute autre affiliation, ne serait-ce que parce qu'ils se reconnaissent une forme de parenté.

 

Les Aasimars, plus rares encore que les Demi-Elfes, ne disposent pas d'une société à proprement parler. Peu d'entre eux ont la chance de pouvoir croiser d'autres Aasimars ou créatures célestes, c'est pourquoi ils préfèrent tenter de se mêler à la culture de leurs parents. S'ils pouvaient en trouver une, les Aasimars s'intégreraient volontiers dans une société loyale bonne ou neutre bonne, qui se concentrerait sur les œuvres charitables, aiderait les nécessiteux et partirait en campagne pour éradiquer le Mal. Il existe quelques endroits rarissimes où les Aasimars sont véritablement acceptés et d'où ils peuvent partir en quête d'informations sur d'autres Aasimars, nés en d'autres terres. Ils font alors tout leur possible pour que de tels enfants soient menés jusqu'à leur sanctuaire, où ils pourront grandir dans un contexte qui saura les chérir, au lieu de les percevoir comme des bêtes curieuses.

 

Les Aasimars n'ont pas de langue culturelle propre, mais ceux qui comprennent leur ascendance finissent souvent par apprendre le Céleste. Les Aasimars parlent généralement la langue de leurs parents et peuvent en choisir d'autres, en accord avec leur région.

 

Les Aasimars n'ont pas de sorts exclusifs à leur race, mais ils apprécient les sorts divins qui mettent leurs pouvoirs innés en valeur ou leur permettent d'anéantir le Mal. Certains d'entre eux sont suffisamment chanceux pour avoir reçu quelques secrets magiques d'un véritable Céleste et conservent précieusement ce savoir pour prouver à l'entité en question que la foi qu'elle a placée en eux n'est pas vaine.
 

Les Aasimars ne disposent pas d'objets magiques propres à leur race, mais ils trouvent parfois le moyen d'acquérir des armes que l'on voit souvent entre les mains de véritables Célestes, comme des épées à deux mains magiques (utilisées par exemple par les Ghaeles, les Ardions, les Planétars et les Solars) ou des masses d'armes de destruction (comme celles des Dévas astraux).
 

Les Aasimars n'ont pas de divinité qu'ils vénèrent en tant que race, mais individuellement ils vouent souvent une adoration envers celle que sert leur ancêtre surnaturel (ou cette entité elle-même, si l'ancêtre est un dieu). Etant donné que la plupart des Aasimars de Sylvaneum descendent des puissances mulhorandi, ils sont nombreux à servir ces dieux. Un Aasimar né en dehors des Emirats de N'Sar, ou qui aurait été amené par ses pérégrinations bien loin de ces terres, pourrait tout à fait choisir une divinité tutélaire aux aspirations similaires, qui serait davantage de mise dans son nouveau pays. De nombreuses divinités mulhorandi sont représentées avec des têtes d'animaux ou sont connues pour être intimement liées à certains animaux, c'est pourquoi les Aasimars qui descendent de ces puissances divines ou de leurs serviteurs surnaturels présentent souvent une affinité particulière avec l'animal en question et vont même parfois jusqu'à afficher une légère ressemblance avec ce type de créature.

 

Même si les Aasimars sont presque des humains, ils se sentent rarement à leur aise dans la société des humains. Us ont plutôt tendance à mieux s'entendre avec les autres sang-mêlés, à savoir les Demi-Elfes et les Demi-Orques, car ils partagent avec les Aasimars ce passif de quasi-proscrits.
 

Les Nains, les Elfes, les Gnomes et les Hobbits ne sont ni adoptés ni évités par les Aasimars, car si ces races n'ont pas historiquement persécuté les Planaires, elles n'ont pas non plus la réputation de les accueillir à bras ouverts. Les Genasi, quel que soit leur type, sont bien trop étranges aux yeux des Aasimars pour attirer leur sympathie ou stimuler un sentiment de parenté
 

Les Tieffelins constituent la race qui recueille le plus de méfiance de la part des Aasimars, car ceux qui sont touchés par la grâce sainte connaissent la portée de son appel et ne peuvent que trop bien deviner la tentation qui s'adresse à ceux qui ont du sang maudit dans les veines.
 

Les Aasimars n'ont pas d'équipement particulier à leur race, mais ils apprécient de disposer d'armes dotés des propriétés spéciales "Sainte" ou "Tueuses d'Extérieurs maléfiques".

En raison de leur absence de réelle société, les Aasimars, en tant que peuple, n'élèvent pas un type de créature plus qu'un autre pour le domestiquer. En revanche, en raison de leur hérédité Céleste, ils ont plus de chances qu'un simple humain d'acquérir la confiance et le consentement d'un animal Céleste. Par ailleurs, les Aasimars d'héritage mulhorandi présentent une affinité particulière avec l'animal associé à leur ancêtre divin.

Modificateurs raciaux :  Sagesse +2 ; Charisme +2

Vitesse de déplacement : 6 cases / round

Espace occupé / Allonge : 1 case / 1 case

Attaques spéciales connues : Aucune

Particularités connues :

- Lumière du jour : Un Aasimar peut faire appel à son pouvoir de "Lumière du jour" (1 x jour) (comme un lanceur de sorts de niveau 1 ou à son niveau global, s’il est plus élevé).

- Trait racial optionnel

- Vision nocturne (Ultravision) sur 18 mètres (12 cases)

Immunités / Résistances connues : +5 aux JP "Vigueur" vs Acide, Électricité et Froid


Inconvénients connus :

- Le personnage réduit tous ses XP de 20%, compliquant ainsi ses passages de niveaux

Compétences : Un Aasimar bénéficie d'un bonus de +2 en "Détection" et "Diplomatie"

Dons identifiés : Vigilance

Langues maîtrisées : Commun, Célestial


Restrictions d'alignement connu : Loyal Bon

 

 

Certains Aasimars ont un trait racial spécifique. Lors de la création du personnage, il est possible de choisir un trait racial à la place des traits raciaux Aasimars standard, mais consultez d’abord le MD.

  • Croisé céleste : Certains aasimars accomplissent leur destinée en partant en guerre contre les puissances du Mal absolu. Ces individus reçoivent un bonus d’intuition de +1 à leurs jets d’attaque et à la CA contre les "Extérieurs Mauvais", et un bonus racial de +2 à leurs tests de "Connaissance de l'au-delà" et "d’Art de la magie" pour identifier les "Extérieurs" d’alignement Mauvais ou les objets ou effets créés par des "Extérieurs" d’alignement Mauvais ; ils peuvent utiliser ces compétences à cet effet même s’ils n’y sont pas formés. Ce trait racial remplace les bonus aux JP "Vigueur".

  • Enfant de l’humanité : Certains aasimars ont une ascendance céleste extrêmement éloignée. Un aasimar ayant ce trait racial compte comme un "Extérieur" et un humain en ce qui concerne tous les effets relatifs à la race, y compris pour les conditions requises des dons et les sorts affectant les humanoïdes. Il peut se faire passer pour un humain sans avoir besoin d’utiliser sa compétence "Déguisement". Ce trait racial remplace la langue céleste et altère le sous-type natif.

  • Esprit immortel : Les aasimars à la volonté particulièrement forte ont un esprit céleste capable de résister aux pouvoirs de mort. Ils bénéficient d’une "Résistance de 5 points contre les dégâts d’énergie négative". Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent des niveaux négatifs, et bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs JP contre les effets de "Mort", l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de Nécromancie. Ce trait racial remplace les bonus aux JP "Vigueur".

  • Étincelle immortelle : Les aasimars ayant ce trait racial défient les pouvoirs de mort. Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de "Histoire" et à leurs JP contre les effets de "Mort", et peuvent utiliser le pouvoir magique de "Résistance à l’âge mineure" une fois par jour. Ce trait racial remplace ceux de compétent et de pouvoir magique.

  • Halo : Certains aasimars ont la capacité de projeter un halo. Un aasimar ayant ce trait racial peut créer une lumière centrée sur sa tête comme pouvoir magique à volonté. Lorsqu’il utilise son halo, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à ses tests "d’Intimidation" contre les créatures Mauvaises, et à ses JP pour ne pas être aveuglé ou ébloui. Ce trait racial remplace celui de vision dans le noir.

  • Incorruptible : Parfois, certains aasimars développent la capacité à repousser le Mal toujours plus loin. Ceux qui ont ce trait racial peuvent lancer le pouvoir magique de "Résistance à la corruption" contre le Mal une fois par jour. Si un aasimar utilise cette capacité sur lui-même, la durée monte à 1 heure par niveau. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.

  • Messager de la vérité : Il existe certains aasimars dont la langue transcende les frontières. Ils bénéficient d’un bonus de +2 à leurs tests de "Langues" et de "Psychologie", et apprennent deux langues chaque fois qu’ils gagnent un rang dans la compétence "Langues". Ce trait racial remplace compétent.

  • Né dans les cieux : Nés dans les royaumes célestes, les aasimars ayant ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de "Connaissance de l'au-delà" et lancent les sorts du registre "Bien" ou de la "Lumière" avec un niveau de lanceur de sorts de +1. Ce trait racial remplace ceux de compétent et de pouvoir magique.

  • Résistance exaltée : L’aasimar ayant ce trait racial gagne une "Résistance à la magie" de 5% + niveau contre les sorts et pouvoirs magiques du registre "Mal", ainsi que contre tous les sorts et pouvoirs magiques que lancent les extérieurs Mauvais. Ce trait racial remplace les bonus aux JP.

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