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Caractéristique du personnage

 

Un personnage se définit notamment par ses caractéristiques. Celles-ci sont représentées par une valeur comprise entre 3 et 30.

La Force

 

La Force représente la puissance musculaire et sportive

 

Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rangers. La Force contribue également à déterminer le poids maximal que le personnage est capable de porter.

 

Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est inconscient. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux compétences et aux jets basés sur la Force.

 

On applique le modificateur de Force :

  • aux jets d’attaque au corps à corps.

  • aux jets de dégâts lorsque le personnage utilise une arme de corps à corps ou une arme de jet particulière (comme l'arc composite ou la fronde) ; avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite.

  • aux tests d’Escalade et de Natation.

  • aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).

L'Intelligence

 

L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement du personnage.

 

Cette caractéristique est importante pour les magiciens car elle influence leur aptitude à lancer des sorts de nombreuses manières.

 

L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.

 

On applique le modificateur d’Intelligence :

  • au nombre de langues supplémentaires que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues raciales initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.

  • au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).

  • aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.

 

L’Intelligence des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus détermine le nombre de points de magie en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le lanceur de sorts profanes doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.

La Sagesse

 

La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.

 

C’est une caractéristique essentielle pour les prêtres et les druides et importante pour les paladins, les rangers et les inquisiteurs.

 

Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est inconscient.

 

On applique le modificateur de Sagesse :

  • aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que charme-personne).

  • aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie.

 

La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts religieux en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.

 

La Dextérité

 

La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

 

Cette caractéristique est surtout importante pour les roublards mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des armures légères ou intermédiaires ou aucune armure du tout.

 

C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).

 

On applique le modificateur de Dextérité :

  • aux jets d’attaque à distance ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme rayon ardent ou lumière brûlante.

  • à la classe d’armure (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.

  • aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.

  • aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.

La Constitution

 

La Constitution représente la santé et l’endurance du personnage.

 

Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les classes.

 

Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est mort.

 

On applique le modificateur de Constitution :

  • à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).

  • aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.

 

Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).

Le Charisme

 

Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.

 

C’est une caractéristique essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie).

 

Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est inconscient.

 

On applique le modificateur de Charisme :

  • aux tests de Baratin, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques.

  • aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.

  • au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants avec un Vade-retro.

 

Le Charisme des bardes, paladins, ensorceleurs et des conjurateurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. 

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