



Les Mondes d'Asmodeus
Les Panthéons de Sylvaneum
Les peuples vénèrent une myriade de dieux à travers une myriade de formes à travers tout Sylvaneum. Certains préfèrent être adorés, créant de grandes églises stables. D’autres préfèrent être craints et leurs suivants sont présents sous formes de petits cultes.
Tous les dieux de Sylvaneum sont soumis à la loi de AO. Ce nom serait inconnu des mortels si AO n’était pas intervenu durant le "Temps des Troubles". Des cultes de AO sont nés depuis quelques décennies, mais il ne fournit ni sort, ni présage et n’a pas de clerc. Il n’intervient pas dans les affaires des dieux, tant qu’ils restent dans le domaine de leurs portfolios. Il s’assure aussi que, demi-dieux exclus, deux dieux du même panthéon n’aient pas le même portfolio. Enfin, c’est lui qui permet à un mortel de devenir Dieu ou à un Dieu d’un autre plan de venir sur Sylvaneum.
Les divinité tutélaires
Les divinités de Sylvaneum sont intimement liées au fonctionnement de l'écologie magique du monde ainsi qu'à la vie des mortels. La presque totalité des habitants de Sylvaneum ont une divinité tutélaire. Tous ses habitants savent parfaitement que ceux qui meurent sans divinité tutélaire passeront l'éternité à grouiller et à implorer au pied du "Mur des Infidèles" ou qu'ils disparaîtront simplement dans les enfers diaboliques du dans les brasiers démoniaques.
Péchés et pénitences
Certains membres de clergés croient que leur divinité observe le moindre acte ou la moindre pensée de leurs adeptes mortels. Ces mêmes individus estiment que leur divinité pèse les conséquences de chaque acte entrepris par ses fidèles. Toutefois, la plupart des prêtres pensent que leur divinité' tutélaire ne juge les mortels que sur les actes et les intentions clairement affichées plutôt que sur les conséquences des actes entrepris.
Lorsqu'il commet une offense mineure contre son dieu ou lorsqu'il préfère ignorer une partie du dogme qu'il est censé représenter, le clercs, druides et prêtres commet un péché envers sa foi. Il lui faut alors faire un acte de pénitence approprié à la gravité du péché de manière à pouvoir espérer rester au sein de son ordre religieux. Les paladins, rangers et autres lanceurs de sorts divins sont aussi tenus à de telles règles de comportement et de pénitence (bien qu'à un degré moindre).
Pour une infraction mineure, les pénitences typiques correspondent à passer une heure en prière, à effectuer une petite donation pécuniaire au temple (de 1 à 10 PO), à accomplir des tâches mineures pour le temple (appropriées à chaque foi) et ainsi de suite.
Les pénitences pour des infractions plus graves peuvent être de passer de un jour à une dizaine en prière, d'effectuer une importante donation au temple (100 à 500 PO), d'effectuer une petite quête pour le compte de son église (une courte aventure)...
Enfin, pour des infractions majeures, les pénitences pourront être de passer un mois (ou plus) à prier, une donation exceptionnelle au temple (1000 PO ou plus), une quête et peut-être même un sort de "Pénitence" (qui pourra imposer une "Quête religieuse")...
Des abus continuels au dogme de l'église pourront résulter en une perte de la capacité de lancer des sorts de magie divine, tant que pénitence n'aura pas été faite (le personnage ne perdra que sa capacité à lancer des sorts, pas ses niveaux et ses compétences de combat ou de manœuvres en armure).
Changer de divinité
Il est possible pour un clerc, un druide, un paladin, un prêtre ou un ranger capable de lancer des sorts (ou pour tout autre individu susceptible d'utiliser la magie divine) d'abandonner sa divinité tutélaire pour pouvoir se consacrer à la vénération d'une autre. En agissant ainsi, le lanceur de sort perd aussitôt toutes ses particularités de classe liées à son ancienne divinité. Afin de se développer en tant que lanceur de sort divin d'une nouvelle divinité, le personnage doit effectuer une "Quête" pour le compte de sa nouvelle église (la plupart du temps, il s'agira d'aller retrouver un objet important), puis il devra accepter de recevoir un sort de "Pénitence" lancé par un prêtre de sa nouvelle foi. Une fois que ces deux conditions sont remplies, le personnage devient alors un lanceur de sorts de sa nouvelle divinité tutélaire et, s'il est prêtre, il peut alors choisir les deux domaines de prédilection de son dieu. Le personnage récupère ensuite les particularités de classe qu'il a perdues en quittant son ancienne religion (si elles sont toujours applicables - ainsi, la capacité de repousser les morts-vivants peut singulièrement changer d'une église à une autre).
Les panthéons
Un panthéon est un groupe de divinités organisées selon un ordre géographique ou racial spécifique. Parfois les membres d'un panthéon sont aussi reliés les uns aux autres par des liens de famille. La majorité de Sylvaneum est sous le contrôle du panthéon humain, un groupe de divinités natives des lieux ou immigrées n'ayant que peu ou pas de liens familiaux entre elles. Les principales races non-humaines (les nains, les elfes...) disposent de leurs propres panthéons. Les prêtres peuvent se déplacer dans des contrées contrôlées par d'autres divinités que leur dieu tutélaire. Ils continueront à y recevoir des sorts normalement, mais il est aussi probable qu'ils seront rapidement assaillis et combattus par les adeptes de la religion locale s'ils commencent à faire du prosélytisme, s'ils tentent de convertir de nouveaux adeptes, d'établir un temple ou de déclencher une guerre sainte. Les membres du clergé des races non-humaines ne sont pas soumis à de telles persécutions tant qu'ils n'agissent pas ainsi en territoire humain. Généralement les membres de ces clergés non-humains consacrent leur temps et leurs efforts aux régions contrôlées par leur race ou à des régions encore inconnues des peuples civilisés.