



Les Mondes d'Asmodeus
RANGER
Caractéristiques requises : Force : 13 ; Intelligence : 13 ; Sagesse : 14 ; Constitution : 14
Races autorisées : Demi-elfe ; Elfe des bois ; Elfe haut ; Humain
Alignements autorisés : Loyal Bon ; Neutre Bon ; Chaotique Bon
Cultes autorisés : Chauntéa ; Eldath : Maïlikki ; Sylvanus
Bonus aux JP : Réflexes : +2 ; Vigueur : +2 ; Volonté : 0
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 3 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 7 : +5
Niveaux 8 à 14 : +10
Niveaux 15 à 20 : +15
Armes maîtrisées : 2 armes de corps à corps et 1 arme de jet ou de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 3 niveaux (1, 4, 7, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -2
Table des compétences autorisées : Générales + Combattants
Table des dons autorisés : Combat + Généraux
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers +
Maniement d'une arme de guerre + Port des armures légères
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Spéciale
Équipement de départ offert : Arme de son choix + Arme de son choix + 1 Besace + 1 Briquet à amadou + 1 Carquois de 20 flèches légères +
1 Gourde d'eau + 1 Paire de bottes basses souples + Rations séchées (1 semaine) + 1 Tenue de voyage
Argent de départ : 5d4 x 10 PO
Restrictions : - Alignement : Le Ranger doit impérativement être Bon, tout changement même magique le privera instantanément de toutes ses
capacités, pour en faire un Guerrier.
- Voyage léger : Le Ranger ne peut conserver les biens et les trésors qu'il peut porter sur lui ou sur sa monture. Le reste doit être donné
à une communauté ou une institution (le plus souvent à un cercle druidique).
- Espèce ennemie : La réponse émotionnelle du Ranger vis-à-vis de son ou ses espèces ennemies est si intense qu'il perd 20% sur la
"Table de réactions" durant une telle rencontre.
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Ennemis jurés : Le Ranger se voit opposé à un type de créature, déterminé sur les tables ci-après. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés
et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 en "Déplacement
silencieux", en "Écoute", en "Survie" et +2 en "Détection" lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également
d'un bonus de +2 points x niveau aux dégâts contre ces créatures.
Le Ranger ajoute une nouvelle race "d'Ennemis jurés" aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Toutefois, si une même race était déterminée
plusieurs fois, les bonus se cumuleraient alors.
Empathie sauvage : Le Ranger peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal
(comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les "Tests de réactions" pour modifier l'attitude d'une
personne. Le résultat d'un test "d'Empathie sauvage" est déterminé par 1d100 + (niveau du Ranger + son modificateur de
Charisme) x 5%. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont
généralement inamicaux.
Pour utiliser "l'Empathie sauvage", le Ranger et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui
signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute
pour influencer un animal de cette façon, mais, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Talents de Rôdeur : Le Ranger dispose de 10 points de "Rangs" à répartir dans les compétences suivantes selon son bon vouloir : "Déplacement
silencieux", "Discrétion" et "Escalade". Il ne peut dépasser le Rang 4 à la création (niveau +3).
Il répartit dans ces mêmes "Talents" 3 points à chaque niveau supplémentaire.
Niveau 2 :
Style de combat : Le Ranger doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques
aptitudes de classe, mais ne limite en rien le Ranger pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
- Si le Ranger choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le Don "Combat à 2 armes", même s'il
n'en remplit pas les conditions.
- Si le Ranger choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le Don "Tir rapide", même s'il n'en remplit
pas les conditions.
Le Ranger ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous
les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Niveau 3 :
Inspection : Le Ranger peut reconnaître la valeur relative de tout cheval, pégase, griffon ou autre monture. S'il passe 5 rounds à inspecter
visuellement la monture et réussit un test de Sagesse (DD : 15), il peut dire s'il est de faible prestance (1/3 ou moins de PV), de moyenne
prestance (1/2 ou moins des PV) ou prestigieux (2/3 ou plus des PV). Toute monture ordinaire qu'un Ranger choisit aura +3 PV x DV.
Résistance : Le Ranger reçoit gratuitement le Don "Endurance".
Niveau 4 :
Compagnon animal : Le Ranger peut choisir un compagnon animal, déterminée dans les listes ci-dessous.
Le compagnon animal suit loyalement le Ranger au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Niveau 6 :
Science du style de combat : Le Ranger progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance).
- Si le Ranger a choisi le combat à deux armes, il peut dorénavant se battre comme s'il possédait le Don "Science
du combat à 2 armes", même s'il n'en remplit pas les conditions.
- Si le Ranger a choisi le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le Don "Feu nourri", même s'il
n'en remplit pas les conditions.
Le Ranger ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il
en perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Niveau 7 :
Déplacement facilité : Le Ranger se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis y compris les fourrés, buissons (même épineux) et
les autres sortes de végétation dense, comme s’il possédait le Don "Aisance sylvestre". Il progresse normalement et ne subit
aucun dégât. Il est à noter, toutefois, que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de
l'affecter.
Niveau 8 :
Passage sans trace : Le Ranger est capable de traverser des zones broussailleuses (buissons épineux, branches emmêlées, buissons d'églantiers,
etc..) sans laisser de trace et en conservant sa vitesse de déplacement. Il impose un malus de -20 à la compétence "Pistage"
(-100%) à toute personne tentant de suivre sa piste.
Pistage accéleré : Le Ranger peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste sans subir le malus de -5 sur ses tests de "Pistage". Il ne
subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de "Pistage" lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une
piste.
Niveau 9 :
Esquive totale : L'agilité presque surhumaine du Ranger lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son JP "Réflexes"
contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de succès au JP, il l'évite totalement et ne subit pas le
moindre dégât.
Le Ranger ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son talent d'agilité. Il en perd tous les
avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Niveau 11 :
Maître du style de combat : Le Ranger atteint la perfection dans son style de combat (à deux armes ou à distance).
- Si le Ranger a choisi le combat à deux armes, il peut dorénavant se battre comme s'il possédait le Don
"Maîtrise du combat à 2 armes", même s'il n'en remplit pas les conditions.
- Si le Ranger a choisi le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le Don "Science du tir de
précision", même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le Ranger ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en
perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Niveau 12 :
Suivants : Le Ranger attire une troupe de 2d12 "Suivants" déterminés sur la table des "Suivants du Ranger'". Une fois tués, ces compagnons
d'armes ne pourront jamais être remplacés, bien qu'il soit toujours possible d'engager des mercenaires.
Niveau 13 :
Planquage de PJ : Le Ranger acquiert le Don de "Discret" gratuitement.
Niveau 14 :
Changeforme : Le Ranger doit choisir 1 forme animale (1 reptile, 1 oiseau et 1 mammifère), en laquelle il est capable de se changer 1 fois par jour,
durant 1 tour x niveau.
Cette transformation lui fait regagner 1d6 x 10% des dégâts qu'il avait subit avant, cependant chaque transformation requiert un test
de "Choc métabolique" réussi. Un échec signifie que le Ranger ne peut plus changer de forme, avant de pouvoir retenter le
lendemain.
Le Ranger adopte les caractéristiques de la forme choisie, allant du crapaud à un ours noir. Sa CA, ses attaques, ses dégâts, etc..,
changent également. L'équipement du Ranger s'intègre à la nouvelle apparence, sans autre effet.
Aux niveaux 16, 18 et 20, le Ranger peut augmenter la fréquence de ces transformations quotidiennes de +1.
Niveau 17 :
Discrétion totale : Le Ranger se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser sa compétence "Discrétion" et "Déplacement silencieux" avec
un malus de -10 pour devenir invisible dans la nature, de la même manière que s'il était un caméléon.
Table de progression :



Nombre de sortilèges connus par le Ranger :

Notes : Les sorts du Ranger sont basés sur sa Sagesse.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Ranger + niveau du Ranger.
Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.
Les sorts additionnels sont accessibles dès que "0" figure dans le nombre de sorts connus.
Le Ranger ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Ranger doit prier au moins 1 fois par jour. C'est au cours de ces prières que la divinité examine la foi du personnage et lui confie des pouvoirs ou non. Certaines divinités sont plus enclines à sanctionner leurs Rangers que d'autres.
Liste des sortilèges du Ranger :
Le Ranger définit sa liste de sorts possibles dès la création en sélectionnant 16 sorts de niveau 1, 15 sorts de niveau 2, 14 sorts de niveau 3 et 13 sorts de niveau 4.




Table des "Espèces ennemies" :










Table de Progression du "Compagnon animal" :
Le compagnon animal d’un Ranger est initialement un animal ordinaire. Au contact du Ranger et grâce à des entraînements réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n’est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous :

DV Suppl. : L’animal obtient des DV supplémentaires (d8), qui sont ajoutés à ses PV (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de DV influe aussi sur ses bonus d’attaque et sur ses JP.
Bonus CA : Cet ajustement vient s’ajouter à la CA naturelle de l’animal.
Tours Suppl. : Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le Ranger peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence "Dressage"). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de "Dressage" et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le Ranger choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.
Lien : Le Ranger bénéficie d’un bonus de + 4 sur les tests "d’Empathie Animale" et de "Dressage" lorsqu'il tente quelque chose avec son compagnon animal.
Transfert d’effet magique : Si le Ranger le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du Ranger. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).
Esquive totale : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un JP pour ne subir que de demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son JP, mais les dégâts entiers en cas d'échec.
Dévotion : La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient du bonus de moral de +4 sur ses JP "Volonté" et effets de l’école des Charmes & Enchantements.
Esquive extraordinaire : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un JP pour ne subir que de demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son JP et ½ dégâts dans le cas contraire.
Tables des "Suivants du Ranger" :










Tables des "Suivants humanoïdes du Ranger" :

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires Ours-hibou et les sournoises Bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des Rangers.
Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Le Ranger est sans conteste le bras armé des cultes sylvestres. Sa connaissance des animaux sauvages ou domestique, ses affinités avec les Druides et son sens aigu de l'observation font de ce "guerrier" un être exceptionnel dans un environnement naturel.