



Les Mondes d'Asmodeus
PRÊTRE DE GOND - TECHNO-FORGERON
Caractéristiques requises : Intelligence : 14 ; Sagesse : 14 ; Dextérité : 14
Races autorisées : Gnome, Humain, Nain doré
Alignements autorisés : Loyal Neutre ; Neutre Bon ; Neutre Neutre ; Chaotique Neutre
Bonus aux JP : Bonus du Clerc
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : 0
Armes maîtrisées : 2 armes de corps à corps et 1 arme de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 3 niveaux (1, 4, 7, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -3
Table des compétences autorisées : Générales + Religieux + Voleurs
Table des dons autorisés : Combat + Création d'objets + Généraux + Métamagie
Dons offerts à la création : Arme de prédilection (Marteau de guerre) + Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers
Maniement d'une arme exotique (Arquebuse) + Port des armures intermédiaires + Port des armures légères
Port des armures lourdes
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20 en plus des dons obtenus normalement
Résistances du personnage : Spécial
Équipement de départ offert : Spécial
Argent de départ : 3d6 x 10 PO
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Affinités techniques : Le Techno-Forgeron de Gond développe un talent pour la technique, une grande habitude du fonctionnement des gadgets et
de la science, qui lui confère un bonus spécial de +2 dans les compétences "Armurerie", "Charpenterie", "Cordonnerie",
"Crochetage", "Désamorçage des pièges", "Estimation", "Forge", "Forge d'armes", "Ingénierie" et "Maçonnerie".
Ce bonus augmente de +2 aux niveaux 5, 9, 13 et 17.
Aptitude de voleur : Le Techno-Forgeron de Gond dispose de 20 points de "Rangs" à répartir dans les compétences de "Voleurs" selon son bon
vouloir.
Il répartit dans ces mêmes "Talents" 4 points à chaque niveau supplémentaire.
Artisanat : Un Techno-Forgeron a la possibilité de créer des objets non-magiques qui peuvent dupliquer les effets de certains sorts. Plutôt que
d'utiliser la magie pour accomplir un effet particulier, le personnage utilisera sa connaissance des pistons, des engrenages, des lentilles
et de toute autre technologie utile. Le résultat de ces créations est généralement un objet qui paraît peu pratique à porter et complexe,
doté de nombreuses excroissances, de fils, de rouages et de lentilles.
Tous les objets ainsi créés ont des charges qui représentent les substances nécessaires à leur bon fonctionnement. Après un certain
nombre d'utilisations, l'objet cessera de fonctionner jusqu'à ce que le Techno-Forgeron dépense du temps et de l'argent pour le
reconstruire.
Reconstruire un objet coûte la moitié de ce qu'il aurait fallu dépenser pour le créer à partir de rien.
Fabriquer un tel objet demande du temps et des ressources (1 jour par tranche de 1 000 PO du prix de base).
La formule suivante permet de déterminer le prix de base d'un objet :
Prix de Base* : Niveau du pouvoir x Nombre de charges x 500 PO
* Le personnage doit créer un objet doté d'un minimum de 2 charges.
Les objets créés par un Techno-Forgeron sont généralement gros et encombrants. Ainsi l'encombrement de telles création est fonction
du niveau du ou des sorts imités, comme suivant :
Encombrement** : Niveau du pouvoir x 2,5 Kg
** Le personnage peut souhaiter "miniaturiser" sa création. Pour ce faire, il doit doubler le coût et le temps de
fabrication de l'objet.
Ces objets sont suffisamment grands pour pouvoir être pris pour cible individuellement dans le cadre d'un combat. Un objet dispose de
5 PV par tranche de 5 Kg, d'une CA : 10 et d'une armure de 2 points x niveau du pouvoir de l'objet.
Cadeau de Gond : Le Techno-Forgeron de Gond bénéficie d'un don de "Création d'Objets" supplémentaire, sans pour autant remplir toutes les
conditions nécessaires.
Niveau 2 :
Art des engrenages : Le Techno-Forgeron de Gond peut créer des serrures si complexes qu'elles imposent un malus de -1 par niveau du Techno-
Forgeron à toute personne qui tente de la crocheter.
Maître de la forge : Toute arme forgée par le Techno-Forgeron de Gond bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts sans magie puisqu'elle
est considérée comme une "Arme de maître".
Niveau 3 :
Maître des boucliers : Tout bouclier forgé par le Techno-Forgeron de Gond bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à la CA sans magie puisqu'il
est considéré comme un "Bouclier de maître". Ses points de structure sont également renforcés en proportion.
Objet unique : Le Techno-Forgeron de Gond obtient d'un de ses supérieurs lors de la fête "d'Ippeniale", un objet à pouvoir unique doté de 20
charges, dont le niveau est déterminé aléatoirement sur la table ci-dessous :
Le pouvoir est connu du personnage et il fonctionne au niveau de ce dernier. On considère que le Techno-Forgeron de Gond
travaillait sur cet objet au cours de son temps libre et il ne lui est donc pas nécessaire de dépenser de l'argent pour l'acquérir.
Cependant, personne ne saurait réparer cet objet merveilleux, pas même le personnage.
Il peut arriver qu'un dysfonctionnement survienne lors de l'utilisation d'un objet. Le MD déterminera la nature du
dysfonctionnement, qui infligera par défaut ld6 points de dégâts par niveau de pouvoir à son utilisateur à moins que l'effet
déterminé aléatoirement soit applicable.
Niveau 4 :
Résistant aux brasiers : Le Techno-Forgeron de Gond bénéficie d'un bonus de +2 à ses JP "Vigueur" lorsqu'il est confronté à l'élément "Feu".
Ce bonus augmente de +1 aux niveau 8, 12, 16 et 20.
Niveau 5 :
Don du créateur : Le Techno-Forgeron de Gond obtient le don "Création de créature artificielle" gratuitement, bien qu'il ne remplisse pas tous les
critères prérequis.
Maître des armures : Toute amure forgée par le Techno-Forgeron de Gond bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à la CA sans magie
puisqu'elle est considérée comme une "Armure de maître". Ses points de structure sont également renforcés en proportion.
Merveille gondienne : Lorsqu'un Techno-Forgeron de Gond devient apte à construire une "Merveille gondienne" - un être mécanique et loyal
faisant office de combattant, d'assistant, de garde du corps et d'ami, ce dernier franchit un cap important dans la
communauté dévoué au "Porteur de Merveilles". Sa 1ère "Merveille gondienne" ne lui coûte rien, car il a eu amplement de
temps libre à consacrer à ses recherches et à la construction d'un tel être, durant ces premières années d'apprentissage.
Une "Merveille gondienne" est une créature artificielle, faite de métal et de bois (elle est donc vulnérable à des attaques
telles que "Distorsion du bois" et "Rouille"). Le Techno-Forgeron de Gond peut créer sa "Merveille gondienne" de taille P
(For : 13, Int : 04 ; Sag : 13 ; Dex : 14, Con : -; Cha : 06) ou de taille M (For : 15 : Int : 04 ; Sag : 13 ; Dex : 12 ; Con : - ; Cha : 06).
La "Merveille gondienne" possède une armure naturelle de +5. Son alignement est toujours Loyal Neutre. Ses DV, dont le
nombre est égal au niveau du Techno-Forgeron de Gond +3, sont des d10. Elle attaque en délivrant des coups qui infligent
une base de 1d8 points de dégâts. Une "Merveille gondienne" nouvellement créée débute sans aucun équipement, mais
peut utiliser tous ceux qui sont appropriés à sa taille.
Lorsque le Techno-Forgeron de Gond gagne un niveau, la "Merveille gondienne" obtient un nouveau DV. Elle acquiert les
avantages habituels d'une créature artificielle qui vient d'obtenir un DV supplémentaire : 1d10 PV, bonus à l'attaque (comme
le Prêtre) et +1 point dans chaque JP tous les 3 niveaux. De plus, chaque fois que le Techno-Forgeron de Gond obtient un
niveau supplémentaire, il peut moderniser la "Merveille gondienne" en choisissant l'une des options suivantes :
-
Bonus de +1 en Force
-
Bonus de +1 en Dextérité
-
Bonus de +1 en Charisme
-
Augmentation de +1 du bonus de base à l'attaque
-
Bonus exceptionnel de +1 à un JP spécifique
-
Augmentation de +1 du bonus d'armure naturelle à la CA
-
Ajout d'une arme supplémentaire
-
Ajout d'une capacité spéciale
La "Merveille gondienne" partage un lien spécial avec son créateur, identique à celui d'un Magicien avec son familier.
Esquive extraordinaire : Si la "Merveille gondienne" est prise pour cible par une attaque autorisant un JP "Réflexes" pour
réduire de moitié les dégâts occasionnés, elle l'évite totalement en cas de succès (1/2 dégâts en cas
d'échec).
Lien télépathique : Le Techno-Forgeron de Gond dispose d'un lien télépathique avec sa "Merveille gondienne" tant que celle-
ci reste à moins de 1,5 Km. Il ne voit pas par les yeux de la créature artificielle mais il peut communiquer
télépathiquement avec elle. Même les plus intelligentes et les plus cordiales des "Merveilles gondiennes"
ont un point de vue détaché et mécanique sur le monde, ce qui peut provoquer des malentendus. Ce lien
empathique est un pouvoir surnaturel. En raison de cette empathie, le Techno-Forgeron a la faculté d'avoir
le même rapport aux endroits et aux objets que sa créature.
Vigilance : La présence de la "Merveille gondienne" affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de
main (au sens littéral), le Techno-Forgeron de Gond bénéficie du don de "Vigilance".
Communication avec le créateur : Un Techno-Forgeron de Gond et sa "Merveille gondienne" peuvent communiquer
verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les
comprendre sans assistance magique.
Communication avec les créatures artificielles : La "Merveille gondienne" peut communiquer avec les autres créatures
artificielles sans restriction de langages. Les sujets de conversation sont
limités par l'intelligence des participants.
Résistance à la magie : A partir du moment où le Techno-Forgeron de Gond atteint le niveau 15, la "Merveille gondienne"
acquiert une "Résistance à la magie" de 75%. Cette valeur n'évoluera jamais.
"Scrutation" sur la "Merveille gondienne" : Une fois par jour, le Techno-Forgeron de Gond peut observer sa "Merveille
gondienne" à distance comme à l'aide d'un sort de "Scrutation".
Lorsqu'une "Merveille gondienne" est endommagée, le Techno-Forgeron de Gond peut la réparer à l'aide d'outils d'artisan à un
rythme de 1 point de vie par heure de travail avec un test de "Charpenterie" ou "Forge" (DD : 10) à chaque fois. Un autre moyen
serait d'utiliser le sort "Réparation" qui, lui aussi, fait récupérer 1d4 PV. Étant donné que les créatures artificielles sont des
créatures, les sorts de "Soins" les affectent et leur restaure 1 PV par dé de soins.
Lorsqu'une "Merveille gondienne" est réduite à 0 point de vie ou moins, elle est aussitôt et irrémédiablement détruite.
Si la "Merveille gondienne" est détruite, le Techno-Forgeron de Gond peut en créer une nouvelle. Cela lui coûte 500 PO par DV
en matières premières et nécessite 1 jour de travail par tranche de 1 000 PO. Par exemple, un Techno-Forgeron de Gond du
6ème niveau voulant remplacer sa "Merveille gondienne" de 9 DV détruite devra débourser 4 500 PO et cela lui prendra 5 jours
de travail.
Niveau 6 :
Anti-golem : Grâce à ses connaissances accrues sur les créatures artificielles, le Techno-Forgeron de Gond peut combattre un golem (ou n'importe
quelle créature artificielle), avec une arme ou à mains nues comme si la créature ne possédait pas de réduction des dégâts. Après
avoir regardé une créature artificielle en action pendant 1 round, il sait quels sorts sont particulièrement efficaces ou, au contraire,
ceux contre lesquels elle est immunisée.
Connaissance des armes légendaires : Le Techno-Forgeron de Gond est capable d'identifier une arme, une armure ou un bouclier magique à 25%.
Cette aptitude s'accroît de +5% par niveau supplémentaire de Techno-Forgeron de Gond.
Sentir une créature artificielle : Le Techno-Forgeron de Gond peut communiquer télépathiquement avec toutes les créatures artificielles se trouvant
à 18 mètres ou moins de lui. Il peut effectuer un jet de "Détection" (DD : 15) pour reconnaître une créature
artificielle pour ce qu'elle est.
Niveau 7 :
Prototype : Le Techno-Forgeron de Gond peut fabriquer un objet disposant d'un pouvoir qu'il ne connaît pas (imitation d'un sort, par exemple). Ces
prototypes coûtent le double du prix normal et sont peu fiables.
A chaque fois que le personnage utilise le pouvoir d'un "Prototype", il doit effectuer un jet 1d20 – (2 x niveau du pouvoir utilisé) pour
parvenir à activer l'objet. Tout autre individu tentant d'activer le pouvoir du "Prototype" recevra un malus de –5 sur ce jet.
Un échec lors de ce jet indique un dysfonctionnement. Si un dysfonctionnement se produit, la charge prévue pour l'utilisation du
pouvoir est tout de même utilisée, quel que soit le résultat de l'incident.
Niveau 10 :
Obsession excessive : Parce qu'il est très familiarisé avec la complexité de la poudre fumigène, le Techno-Forgeron de Gond peut créer une bombe
améliorée. Ce puissant explosif fonctionne de la même manière que les "Projectiles à impact", à ceci que cette bombe inflige
2d8 points de dégâts et possède un rayon de 4,5 mètres. Fabriquer une telle bombe coûte 50 PO en matériel brut et requiert
2 heures de travail.
Niveau 12 :
Connaissance des faiblesses : Parce qu'il connaît bien les métaux et les autres matériaux, le Techno-Forgeron de Gond sait reconnaître le point
faible de n'importe quelle armure. Quelle que soit l'arme qu'il utilise, il bénéficie des avantages du don "Science du
critique".
Niveau 16 :
Destructeur de golem : Le Techno-Forgeron de Gond devient un ennemi mortel pour toutes les créatures artificielles qui s'opposent à lui. S'il porte
un "Coup critique" avec n'importe qu'elle arme contre une créature artificielle de n'importe quel type, elle sera
immédiatement détruite, comme s'il utilisait une "Masse de démolition".
Restrictions : Le Techno-Forgeron de Gond n'a aucune influence sur les morts-vivants. Le vade-retro ou le commandement sur les créatures des
plans inférieurs lui sont fermés.
Le Techno-Forgeron de Gond évolue comme une sorte de Prêtre-Voleur, même si toutes les aptitudes du Voleur ne lui sont pas acquises.
Pour marquer cette double évolution, le Croisé doit diviser ses XP par 2 pour changer de niveaux.
Table de progression :
Nombre de sortilèges connus par le Techno-Forgeron de Gond :
Notes : Les sorts du Techno-Forgeron de Gond sont basés sur sa Sagesse.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Techno-Forgeron de Gond + niveau de Prêtre.
Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.
Le Techno-Forgeron de Gond ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Techno-Forgeron de Gond doit prier au moins 1 fois par jour. C'est au cours de ces prières que le Dieu créateur examine la foi du personnage et lui confie des pouvoirs ou non.
Liste des sortilèges du Techno-Forgeron de Gond :
Le Prêtre de Gond définit sa liste de sorts possibles dès la création en choisissant 16 sorts de niveau 1, 15 sorts de niveau 2, 14 sorts de niveau 3, 13 sorts de niveau 4 et 12 sorts de niveau 5. Seuls les sorts "réservés aux fidèles de Heaum sont obligatoirement dans la liste finale.














Description :
"Ils s'attellent à leurs toutes dernières créations, des tintements des bricoleurs ambulants fouillant un tas de déchets pour les rassembler en quelque chose de vraiment utile et du pétillement des produits chimiques des alchimistes travaillant à la création de nouvelles formes de vie artificielle jusqu'à maintenant inconnues".
Voilà l'image que l'on doit avoir de ces incroyables inventeurs.
A la tête de cet orchestre de la technologie en marche se trouvent les Techno-Forgerons de Gond, hommes et femmes dévoués au développement de nouvelles inventions et aux progrès de la technologie au nom du "Porteur de Merveilles".
Bien que leur centre soit installé dans la ville d'Illul sur l'île de Latan, les Techno-Forgerons se rendent sur tous les continents, en tant que "Conseillers" pour des dirigeants, en tant que "Négociants" avec de nombreux articles fantastiques ou en qualité de "Constructeurs" et "Opérateurs" de petits golems engagés à prendre soin des fonctions municipales moins engageantes telles qu'entretenir de grands réseaux d'égouts ou d'enterrer les morts. Les Techno-Forgerons sont, par essence, cosmopolites, et ils passent donc beaucoup plus de temps dans les villes que dans les campagnes. Cependant, la plupart d'entre eux voyagent beaucoup, pour faire profiter les gens de leurs propres créations et pour prendre note des créations de tous les coins du monde connu. Grâce à leur compétence dans la "Fabrication de créatures artificielles", les "Techno-Forgerons" sont aussi experts dans leur démolition, et c'est pour cela que quelquefois ils sont appelés à intervenir dans la destruction de nombreuses créatures de ce type, et ce, avant qu'elles ne deviennent trop dangereuses. Les Techno-Forgerons de Gond ont une tendance à la singularité qui confine à l'extrême, se préoccupant plus de la solution d'un quelconque problème mathématique, que de discuter avec leurs compagnons.
Le Techno-Forgeron est plutôt lent à se faire de nouveaux amis, avec ceux qui ne possèdent pas les mêmes passions que lui pour la mécanique et les explosifs (dans cet ordre) ; on dit souvent que le seul être que le Techno-Forgeron considère comme son vrai confident est la créature artificielle connue sous le nom de "Merveille gondienne", qui lui sert de domestique, d'assistante et d'amie.
Il arrive parfois que certains Techno-Forgerons de Gond qui ne partent pas à l'aventure souvent, tentent de profiter de leurs connaissances exclusives en fabriquant des armes et des bombes à partir de poudre fumigène qu'ils vendent par la suite au plus offrant. Des Techno-Forgerons sans scrupules recherchent les conflits où ils peuvent faire des bénéfices en fournissant les deux camps. De tels individus sont une très bonne source d'explosifs, d'armes à feu et de nouvelles inventions, et font des affaires lucratives en vendant leurs marchandises aux aventuriers. À l'intérieur des grandes villes où la présence gondienne est assez forte, ils peuvent fonder une guilde, mais la plupart d'entre eux préfèrent travailler seuls.