



Les Mondes d'Asmodeus
PALADIN
Caractéristiques requises : Force : 12 ; Intelligence : 11 ; Sagesse : 14 ; Dextérité : 12 ; Constitution : 12 ; Charisme : 17
Races autorisées : Aasimar ; Elfe lune ; Humain
Alignements autorisés : Loyal Bon
Bonus aux JP : Réflexes : +1 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +1
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 4 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 3 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 5 : +2
Niveaux 6 à 10 : +4
Niveaux 11 à 15 : +6
Niveaux 16 à 20 : +8
Armes maîtrisées : 2 armes de corps à corps, 1 arme de jet et 1 arme de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 3 niveaux (1, 4, 7, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -2
Table des compétences autorisées : Générales + Combattants + Religieux
Table des dons autorisés : Combat + Généraux + Métamagie
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement des boucliers +
Maniement d'une arme de guerre + Maniement du pavois +
Port des armures intermédiaires + Port des armures légères + Port des armures lourdes
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Immunité aux maladies : Le Paladin possède une immunité complète à toutes les formes de maladies organiques. Un
Paladin n'a jamais de rhume ou de dents cariées, et n'est pas affecté par les monstres parasites
tels que les limons verts, fongus violet, spore gazeux, phycomide et ver putride. Ses blessures
ne s'infectent jamais.
Bonus aux Jets de Protection : La foi du Paladin lui octroie une meilleure résistance aux poisons, à la mort magique et
aux autres risques de ce type. Cette immunité relative se manifeste par un bonus de +2 à
tous ses JP.
Immunité partielle à la paralysie : Le Paladin, grâce à sa foi infaillible, est capable de résister dans 95% des cas à toutes
les formes de paralysie provenant des morts-vivants.
Maîtrise de sa pensée : Le Paladin grâce à son mental extrêmement fort peut résister à 90% à tous sorts de possession
et contrôle mental (Charme, Domination, Paralysie, Suggestion, Injonction, Pouvoirs PSI, etc..)
Hiérarchie du Paladin : Indépendant : Le Paladin fait ses propres choix. Il répond de ses actes devant sa divinité ou devant sa conscience. Il peut
choisir de se conformer à une religion ou respecter un gouvernement, mais comme il ne travaille pas pour eux,
il n'est pas tenu de suivre leurs édits. Cette voie est indiscutablement la plus difficile à suivre pour un PJ.
Gouvernement : Le Paladin travaille pour un roi, une monarchie ou un autre gouvernement ou organisation officielle.
Généralement, le supérieur immédiat du Paladin est un officier militaire, souvent un autre Paladin de plus haut
niveau. C'est la voie des Chevaliers, possible si le dirigeant est à minima Loyal et non Mauvais.
Église : Le Paladin obéit aux aînés ou dignitaires d'une religion organisée. Généralement, le supérieur immédiat du Paladin est
un Prêtre de haut rang. C'est la voie du Guerrier saint, bras armé d'une église dont il partage les valeurs. C'est la voie
privilégiée des PJ.
Symboles du Paladin : Le Paladin arbore le symbole de son gouvernement, de sa foi, ou plus rarement, dans le cas d'un personnage indépendant, le
symbole de son ancien gouvernement ou de son ancienne église, qu'il défigure avec des griffes pour marquer son
indépendance.
Équipement de départ offert : Aucun
Argent de départ : 4d6 x 100 PO
Restrictions : Le Paladin est soumis à plusieurs restrictions. Certaines sont communes à tout les Paladins, d'autres s'appliquent en fonction de leur
asservissement (Église et/ou Gouvernement), voir même lorsqu'il n'y a aucune allégeance.
Les restrictions communes sont :
- Limite en objets : Le Paladin ne doit posséder qu'une seule armure magique, un seul bouclier magique, 4 armes magiques et 4
objets magiques divers maximum.
- Code de noblesse : Le Paladin se doit d'être vertueux (Courtoisie, Honnêteté, Sens de l'honneur, Sens des valeurs, Code
d'anoblissement) et tout manquement à cette règle peut lui suspendre ou lui retirer définitivement ses
pouvoirs.
- Incompatibilité d'humeurs : Le Paladin ne peut pas s'associer à un personnage "Mauvais".
- Entraînements réguliers : Le Paladin doit passer au moins 1 heure par jour à pratiquer le combat et l'équitation. S'il néglige cet
entraînement, il perd ses bonus de "Combat monté" pour le jour suivant.
- Deuil : Lorsqu'il perd son "Fidèle destrier" au combat, il perd ses pouvoirs de Paladin pendant 1d4 + 1 mois. Si le destrier a servi
durant 15 ans et que le Paladin lui rend volontairement sa liberté, ce deuil ne dure que 2d4 semaines. Durant cette période,
le Paladin souffre d'un malus de –2 (-10%) à tous ses jets.
- Barde de monture : Dès qu'il pourra se le permettre, le Paladin achètera une barde complète pour sa monture (de préférence en
cuir).
- Violations de principes : Le Paladin commet une violation de principe s'il laisse commettre un mauvais traitement à une créature de
même type que son "Fidèle destrier". Il enfreint aussi ses principes s'il se sépare volontairement ou non de
son "Fidèle destrier" pour plus d'une semaine. Dans ces cas, il subit un malus de –2 (-10%) à tous ses jets
d'attaques, JP, de compétences tant qu'il n'a pas rejoint son destrier. Vendre ou acheter volontairement le
"Fidèle destrier" constitue un acte maléfique, résultant en la perte permanente du statut de Paladin.
Les restrictions gouvernementales sont :
- Rapports réguliers : Le Paladin doit regagner sa base au moins 1 fois tous les 6 mois pour faire un rapport aux officiels de son
gouvernement. Ce rapport comprend les statuts des opérations militaires en cours, observations de l'activité
ennemie et autres. S'il ne regagne pas sa base au cours d'une année complète, il est soit considéré comme
mort, soit comme déserteur. Il devient alors un "Apatride", un Paladin sans hiérarchie, indépendant.
Les restrictions religieuses sont :
- Rapports réguliers : Le Paladin doit regagner sa base au moins 1 fois tous les 6 mois pour faire un rapport aux officiels de son
Eglise. Ce rapport comprend les statuts des opérations militaires en cours, observations de l'activité ennemie et
autres. S'il ne regagne pas sa base au cours d'une année complète, il est soit considéré comme mort, soit
comme déserteur. Il devient alors un "Apatride", un Paladin sans hiérarchie, indépendant.
- Dîme du fidèle : Le Paladin reversera 51% de ses revenus à son église.
- Célibat : Le Paladin doit incorporer le vœu de célibat à ses principes.
- Méditation : Le Paladin doit méditer 1 heure complète par jour pour s'éclaircir l'esprit, de préférence avant le lever ou le coucher du
soleil. S'il est interrompu plus de 2 rounds consécutifs, il doit recommencer, faute de quoi il sera incapable de lancer
des sorts le lendemain.
- Trousse de soins : Le Paladin doit acheter en entretenir une trousse de soins. Cette dernière comprend des aiguilles, des bandages,
des tourniquets, des éclisses, des onguents, une gamme de potions et herbes non magiques. Celle-ci coûte
environ 50 PO et au moins 1 fois par mois, il faut la rafraîchir (1d4 PO) ou en les récoltant soi-même (1d4 jours).
Tant que la trousse n'est pas rafraîchie, le Guérisseur ne peut plus utiliser ses capacités.
- Études : Une fois par an, le Paladin doit suspendre toute activité et passer 1d4+1 semaines consécutives dans une institution LB qui
offre un entraînement religieux et médical. S'il ne fait pas ce "pèlerinage", il perd ses capacités de guérisseurs, son
"Immunité aux maladies" et sa précieuse "Imposition des mains". Il récupère ses compétences et pouvoirs dès qu'il aura
effectué son "séjour".
Les restrictions pour les Paladins sans allégeance sont :
- Disgrâce paladine : Les PNJ d'élite rechignent à s'associer avec un "Apatride", craignant de s'attirer les foudres de l'ancien
gouvernement ou église de ce dernier. Il souffre alors d'un malus de –10% sur la "Table de réactions".
- Fugitif : Les officiels de l'ancien gouvernement ou église de "l'Apatride" le considèrent au mieux comme un problème, au pire
comme un traître. Il est constamment chassé et poursuivi par ses ex employeurs, qui veulent le punir, l'arrêter, voire
l'exécuter.
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Anti-venin : Si le Paladin s'occupe pendant 5 rounds consécutifs d'un patient empoisonné, ce dernier bénéficie d'un bonus de +4 à son nouveau JP
"Vigueur" fait à la fin du 5ème round.
Aura de protection contre le Mal sur 3 mètres : Une aura invisible entoure en permanence le Paladin. Elle s'étend autour de lui à 3 mètres, dans
toutes les directions, enveloppant tous ceux qui sont dans cette zone. Elle persiste même durant
son sommeil ou son inconscience, et ne se dissipe qu'à sa mort.
Cette aura magique a un effet dérangeant et destructeur sur les adversaires maléfiques, les
affligeant d'un malus de –2 sur leurs attaques.
Les adversaires maléfiques ressentent l'aura de protection du Paladin comme une déplaisante
sensation physique telle qu'une légère nausée, un picotement dans la peau, du mal à déglutir et de
soudains frissons.
L'aura de protection confère des avantages évidents au Paladin se battant en mêlée.
Aura paladine : En tant que héros auprès de paysans, qui admirent son intégrité et sa force de caractère, il bénéficie de +10% en "Ajustement
réactions".
Combat monté : Superbe cavalier, le Paladin combat avec 1 niveau supplémentaire sur n'importe quelle monture et 2 niveaux sur son "Fidèle
destrier". De plus, quelle que puisse être la monture, il bénéficie de +1 aux dégâts lors de ces affrontements.
Détection du Mal sur 20 mètres : Le Paladin, tellement imprégné des forces du Bien, peut ressentir la simple présence d'êtres maléfiques comme
une sensation physique. La sensibilité du Paladin au Mal fonctionne essentiellement comme un 6ème sens. Ceci
ne fonctionne pas automatiquement, bien qu'à volonté.
La détection ne marche que quand le Paladin passe un plein round à se concentrer, en restant immobile et sans
tenter d'autres actions. Il ferme les yeux, baisse la tête, et se vide l'esprit en se concentrant sur sa respiration. S'il
est attaqué, distrait ou autrement dérangé durant sa concentration, la détection échoue.
Si le Mal est présent, le Paladin ressent une sensation physique qu'il ne pourrait confondre avec aucune autre. Elle
ne dure que quelques instants. Le Paladin peut déterminer l'amplitude du mal qui règne dans l'aire d'effet selon
l'intensité de la sensation.
Guérison des maladies : Ceci ne demande ni matériel, ni rituel, seulement de toucher la victime d'un doigt, généralement sur le front, la joue ou la
main. Un seul instant de contact est nécessaire, tant que la peau touche la peau. Le soin est automatique. La victime peut
être humaine, demi-humaine ou un animal normal. Cette capacité peut être utilisée 1 x semaine.
Le Paladin peut soigner toutes les maladies, mais ne peut pas réparer les dommages physiques, la lycanthropie ou
neutraliser un poison. La pourriture d'une momie peut être soignée par ce pouvoir.
Le rétablissement de la victime commence dès que le Paladin l'a touchée. Le temps de rétablissement va de quelques
minutes à 10 jours, suivant la gravité de la maladie et le temps qu'elle a durée.
La fréquence hebdomadaire d'utilisation de ce pouvoir guérisseur augmente de +1 aux niveaux 6, 11 et 16.
Religion haïe : Le Paladin gagne +4 au toucher contre tout membre du culte ennemi (Clerc, Prêtre ou fervent fidèle). Ce culte doit être défini lors de
la création du personnage. Il doit avoir identifié son ennemi (symbole, rituel, etc..) pour bénéficier de ce bonus.
Saint justicier : Si le Paladin possède une épée "Sainte justicière", il peut projeter un cercle de "Dissipation de la magie" de son niveau (1 x jour).
Niveau 2 :
Dissipation de la paralysie : Le Paladin possède le pouvoir inné de lancer "Dissipation de la paralysie" (3 x jour).
La fréquence quotidienne de ce pouvoir augmente de +1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.
1ers honneurs : Le Paladin fait l'objet d'un banquet cérémonial en son honneur de la part de son Seigneur. Cet honneur lui confère 1 point de
"Réputation" supplémentaire.
Imposition des mains : Le Paladin peut rendre 2 PV x niveau à lui-même, un autre personnage ou un animal naturel en imposant simultanément les
paumes de ses 2 mains sur la cible choisie. L'épée doit donc être au fourreau, le Paladin libre de se concentrer durant ce
round.
Les PV ainsi gagnés ne peuvent en aucun cas dépasser le maximum de la créature. Le bénéficiaire doit être en vie au
moment de l'imposition (PV > - CON).
Niveau 3 :
La cérémonie de la crête : Le Paladin reçoit de son Seigneur un plumeau spécial pour son casque signe de reconnaissance pour ses services
rendus. Cette décoration lorsqu'elle est portée confère au Paladin un bonus de +1 en Charisme et augmente la
réputation du personnage de 2 points.
Vade-retro : En puisant dans les puissantes forces que sa foi génère, le Paladin peut focaliser son énergie et repousser les mort-vivants comme un
Clerc de 2 niveaux inférieurs. Le Paladin doit obligatoirement avoir les mains libres et être en mesure de parler. La tentative doit être
accompagnée de gestes théâtraux et d'une phrase emphatique.
Si un mort-vivant est repoussé mais qu'il ne peut pas fuir physiquement et que le Paladin s'approche à moins de 3 mètres de lui, le
Paladin viole son vade-retro et le mort-vivant peut attaquer de nouveau.
Niveau 4 :
Bonus aux JP du destrier : Le destrier fait ses JP comme un Guerrier du même nombre de DV. Quand le Paladin monte son destrier, la monture
bénéficie du bonus de +2 aux JP de son cavalier. De plus, si un sort ou une attaque magique affecte automatiquement
(aire d'effet, etc..) le cavalier et son destrier, ce dernier réussit automatiquement son JP si le Paladin réussi le sien.
Capacité du destrier : Indépendamment de l'espèce du destrier, le Paladin peut améliorer ses capacités en lui assignant jusqu'à la moitié des PX qu'il
gagne.
En augmentant ses DV, les capacités de la monture se modifient comme suit :
- En gagnant son 1er DV supplémentaire, le destrier devient LB. Son score en Intelligence est aussi augmenté de +2 de
manière permanente.
- Le destrier combat comme un monstre d'un nombre de DV équivalent.
- Un destrier peut gagner un total de 10 DV par rapport à son total de départ, jusqu'à un maximum de 16 DV. Si le destrier
est tué, ces PX sont perdus, mais un "Souhait" peut ressusciter le destrier mort.
Fidèle destrier : Le Paladin peut invoquer un "Fidèle destrier", généralement un cheval de guerre lourd d'une force, d'un courage et d'une
intelligence exceptionnels qui servira son maître avec une dévotion impressionnante. Ce lien est partiellement instinctif et
partiellement divin ; beaucoup pensent que les dieux les mettent en présence pour que le paladin ait un compagnon aussi noble
que lui-même.
Le Paladin ne peut posséder un destrier de cette nature qu'une fois par décennie. La plupart de ces destriers possèdent un
minimum de 5 DV. Le cheval de guerre standard du Paladin a les caractéristiques suivantes :
Int : 7 ; AL : N ; CA : 15 ; VD : 9 cases ; DV : 5 + 5 ; BAB : +5 ; # Att : 3 ; Dégâts : 1d3 / 1d8 x 2 ; Moral : 12 ; XP : 270
Le Paladin doit naturellement soigner sa monture quotidiennement. La relation entre le Paladin et la monture se voulant de plus en
plus étroite au fil des premières semaines, jusqu'à atteindre au bout de quelques mois, une harmonie parfaite entre l'homme et
l'animal.
Inspection : Le Paladin peut reconnaître la valeur relative de tout cheval, pégase, griffon ou autre monture. S'il passe 5 rounds à inspecter
visuellement la monture et réussit un jet de Sagesse, il peut dire s'il est de faible prestance (1/3 ou moins de PV), de moyenne prestance
(1/2 ou moins des PV) ou prestigieux (2/3 ou plus des PV). Toute monture ordinaire qu'un Paladin choisit aura +2 PV x DV.
Niveau 5 :
Défenseur du Bien : Le Paladin reçoit une instruction plus poussée concernant les forces du Mal qu'il combat. Cet enseignement lui permet
d'augmenter sa valeur en Sagesse de +1. Son Seigneur lui témoigne sa reconnaissance en lui remettant solennellement une
coiffe cérémonielle, symbole de sa foi, qui accroit ses Vade-retro et sa "Réputation" de +1.
Dissipation du Mal : Le Paladin acquiert le pouvoir inné de lancer une "Dissipation du mal" (1 x jour).
La fréquence quotidienne d'utilisation de ce pouvoir augmente de +1 aux niveaux 9, 14, et 19.
Niveau 7 :
Adoubement : Le Paladin se voit remettre par son Seigneur ou son Eglise une lettre de crédit lui attribuant, pour bons et loyaux services, une rente
annuelle de 600 PO. Il bénéficie également du titre de "Chevalier". Cette nomination lui confère un bonus de +1 en Charisme et de
+2 en "Réputation".
Niveau 9 :
Noblesse d'épée : Le Seigneur ou l'Eglise lui octroie des terres et le titre de "Baron". Ce domaine reste la vassalité du Seigneur ou Eglise, dès lors
que le Paladin renouvelle sa fidélité à son suzerain. Une rente annuelle de 1 800 PO lui est alors allouée. La nouvelle baronnie
sera riche en forêts giboyeuses, en marais, en montagnes orifères, en lacs poissonneux ou d'une autre source de richesse. Fort de
ce fief, le Paladin sera le suzerain d'une population de 500 à 1 000 âmes et bénéficie à ce titre d'un bonus +1 en Charisme et de +2
en "Réputation".
Niveau 10 :
La baronnie et sa place-forte : L'Église ou le gouvernement agrandissent la baronnie du Paladin, attirant alors suivants potentiels et des nouveaux
sujets. Le Paladin garde l'option de les engager ou non. A ce titre, il perçoit une rente à vie de 2d100 PO par mois
pour payer leurs soldes.
Il devient urgent de bâtir une place forte capable d'accueillir entre 100 et 300 personnes. La baronnie regroupe
entre 10 et 15 villages, pour un total de 1 000 à 2 000 personnes. L'aura de gloire du Paladin lui octroie un bonus
supplémentaire de +1 en "Réputation".
Niveau 12 :
Communication télépathique : Le Paladin devient capable de communiquer par télépathie avec son "Fidèle destrier". La portée maximale est de 3
mètres x niveau.
Niveau 13 :
Édifice religieux : Si le Paladin a bien bâti une place-forte et s'il a fidèlement servi son Église, sans jamais avoir commis de violation de principes, les
"Aînés de l’Église" peuvent reconnaître officiellement cette forteresse, et proposant de contribuer à son essor en y adjoignant un
monastère ou un autre édifice religieux. Le Paladin devra financer les ressources et le travail liés à la construction de moitié.
Après une année, l'édifice sera bâti et peuplé en conséquence.
Le Paladin sera alors considéré par tous comme un "Pieux-Seigneur" et les "Chevaliers" et autres "Bardes" sauront faire vivre la
"Sainte-baronnie".
Niveau 15 :
Noblesse de sang versé : Les faits d'armes du Paladin sont reconnus par son Seigneur ou son Église, qui lui octroie pour le sang versé, des terres
supplémentaires, et le titre de "Comte". Ce domaine reste la vassalité du Seigneur ou Église, dès lors que le Paladin
renouvelle sa fidélité à son suzerain. Une rente de 500 PO par mois lui est allouée pour faire évoluer son comté. Il
bénéficie d'un bonus de +1 en Charisme et de +2 en "Réputation". Le comté couvre dorénavant entre 20 et 40 villes et
villages, pour un total de 3 000 à 10 000 personnes.
Le Paladin a dorénavant le droit de lever sa propre armée, toujours au service de son suzerain naturellement. Il devient
par là même, "Pair de l'Église".
Niveau 18 :
Vive le Duc ! : Le Paladin est parvenu à se hisser aux plus hauts sommets de l'état ou de son Église. Son suzerain lui octroie des terres et le titre de
"Duc". Ce domaine reste et demeure l'entière propriété du Paladin, ce dernier ayant très largement prouvé sa fidélité à son suzerain.
Une rente de 3 000 PO par mois lui est allouée pour faire évoluer son duché. Le duché couvre plus de 100 villes et villages, pour un
total de 20 000 personnes minimum. Il bénéficie pour la dernière fois d'un bonus de +2 en Charisme et de +3 en "Réputation".
Être "Duc" et de fait "Prince de l'Église", positionne le Paladin comme prétendant au trône, ou au Prélat.
Table de progression :



Nombre de sortilèges connus par le Paladin :

Notes : Les sorts du Paladin sont basés sur sa Sagesse.
La DD de ses sorts est égale à 10 + niveau du sort + modificateur de la Sagesse du Paladin + niveau du Paladin.
Il bénéficie éventuellement de sorts additionnels en fonction de sa Sagesse.
Le Paladin ne peut pas lancer de sorts d'un niveau > à celui qu'il est capable de lancer.
Acquisition des sortilèges :
Le Paladin doit prier au moins 1 fois par jour. C'est au cours de ces prières que la divinité examine la foi du personnage et lui confie des pouvoirs ou non. Certaines divinités sont plus enclines à sanctionner leurs Paladins que d'autres.
Liste des sortilèges du Paladin :
Le Paladin dispose de l'ensemble de sa liste de sorts dès la création.