



Les Mondes d'Asmodeus
MOINE
Caractéristiques requises : Sagesse : 15 ; Dextérité : 13 ; Constitution : 11
Races autorisées : Humain
Alignements autorisés : Loyal Bon ; Loyal Neutre ; Loyal Mauvais
Bonus aux JP : Réflexes : +2 ; Vigueur : +2 ; Volonté : +2
Évolution des JP : Réflexes : +1 x 2 niveaux ; Vigueur : +1 x 2 niveaux ; Volonté : +1 x 2 niveaux
Bonus d'initiative : Niveaux 1 à 3 : +2
Niveaux 4 à 5 : +3
Niveaux 6 à 8 : +5
Niveaux 9 à 10 : +6
Niveaux 11 à 13 : +8
Niveaux 14 à 15 : +10
Niveaux 16 à 17 : +15
Niveaux 18 à 19 : +20
Niveau 20 : +25
Armes maîtrisées : 2 armes de corps à corps et 1 arme de jet ou 1 arme de trait
Gains d'armes : +1 arme au choix du joueur x 2 niveaux (1, 3, 5, ...)
Pénalité de non-maîtrise : -3
Table des compétences autorisées : Générales + Combattants + Religieux + Voleurs
Table des dons autorisés : Combat + Généraux
Dons offerts à la création : Maniement des armes courantes + Maniement d'une arme de guerre + Science du combat à mains nues
Gains des dons : +1 don au choix du joueur aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18 en plus des dons gagnés normalement
Résistances du personnage : Spéciales
Équipement de départ offert : Arme de son choix + Arme de son choix + 20 Bâtons d'encens + 1 Besace + 1 Bol de méditation + 1 Briquet à amadou
+ 1 Chapelet de prière + 1 Gourde d'eau + 1 Paillasse + 1 Paire de sandales de cuir + Rations séchées (1 semaine) + 1 Toge
Argent de départ : 5d4 PO
Restrictions : Le Moine ne doit pas posséder plus de 2 armes magiques et 3 objets divers. Il doit conserver suffisamment d'or pour subvenir à ses
modestes besoins (10 PO x niveau maximum).
Le Moine ne bénéficie pas des bonus de toucher et de dégâts liés à la Force.
Capacités acquises par le personnage au fil des niveaux :
Niveau 1 :
Déluge de coups : Le Moine, lorsqu'il n'est pas encombré, peut porter une vague d'attaques à mains nues supplémentaires, durant 1 round, en
réussissant au préalable un test de "Concentration" avec une DD : 21 - niveau du Moine.
Cette aptitude nécessite un repos total d'une heure par niveau du Moine, dans l'heure qui suit, pour être à nouveau réalisable.
Sans cela, le personnage subit un état "Fatigué".
Déviation de projectiles : Le Moine peut dévier à mains nues autant de projectiles normaux (flèche, carreau, fléchette, lance, etc..) qu'il possède de
niveaux en réussissant un JP "Réflexes" (DD : 10 + bonus magique du projectile) pour chaque projectile.
Kung Fu : La pratique des arts martiaux est pour le Moine une hygiène de vie. Cela lui permet en frappant correctement son adversaire de tenter
de le mettre KO à mains nues.
Talents de moine : Le Moine dispose de 15 points de "Rangs" à répartir dans les compétences suivantes selon son bon vouloir : "Collecte
d'informations", "Crochetage", "Déplacement silencieux", "Désamorçage de pièges", "Discrétion", "Ecoute" et "Escalade".
Il répartit dans ces mêmes "Talents" 3 points à chaque niveau supplémentaire.
Niveau 2 :
Esquive : En cas de JP "Réflexes" réussi contre une forme d'attaque magique de projectile ("Boule de feu", "Foudre", etc..), le Moine ne subit aucun
dégât. Un échec à ce JP entraîne malgré tout une réduction de ½ dégâts.
Niveau 3 :
Langage animal : Le Moine peut entrer 1 fois par jour en communication avec un animal de façon similaire au sort de Druide "Langage animal".
Résistance aux charmes : Le Moine bénéficie d'un bonus de +2 à ses JP "Volonté" lorsqu'il est confronté à l'école de "Charmes & Enchantements".
Niveau 4 :
Chute libre contrôlée : Le Moine peut se laisser tomber de 6 mètres de haut sans subir le moindre dommage. Au-delà de cette hauteur, le
personnage subit les dégâts normaux liés à toute chute de hauteur (1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de
hauteur).
Cette même chute peut être effectuée de 9 mètres au niveau 6, de 12 mètres au niveau 9, de 15 mètres au niveau 12, de 18
mètres au niveau 15, de 21 mètres au niveau 18 et de n'importe quelle hauteur au niveau 20.
Frappe Kï : Les attaques à mains nues du Moine sont considérées comme des armes magiques +1 pour ce qui est des créatures résistantes aux
armes normales. A noter surtout que les réductions d'armure ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à mains nues par le Moine.
La puissance du Kï augmente à +2 au niveau 7, +3 au niveau 10, +4 au niveau 13 et +5 au niveau 16.
Niveau 5 :
Je fais ce que je veux ! : Le Moine est insensible aux sorts de "Rapidité" et "Ralentissement".
Masque de l'esprit : Le Moine peut par une concentration intense "fermer son esprit" aux agressions extérieures. Cette introspection lui confère
une résistance totale de 70% +2% x niveau > 5, contre les attaques PSI, les sorts affectant l'esprit ("Perception des alignements",
"ESP", "Panique", "Peur", "Terreur", etc..). Cette méditation doit intervenir 2 rounds au moins avant l'agression et peut être
maintenue durant 1 heure x niveau.
Santé de cheval : Le Moine est immunisé aux maladies.
Niveau 6 :
Catalepsie : Le Moine peut se placer en état de "Catalepsie" 1 x jour durant 2 tours x niveau.
Niveau 7 :
Compagnons monacaux : Le Moine gagne les services de 1d4+1 moines pèlerins de niveau 1.
Il gagne ensuite les services de 1d2 moines de niveau 2 au niveau 8, puis 1d2 moines de niveau 3 au niveau 9, etc..,
jusqu'à 1d2 moines de niveau 14 au niveau 20.
Soins : Le Moine acquiert le talent de guérir les blessures, lui permettant de soigner (1d6+1) +1 x (niveau > 7) points de vie (1 x jour).
Niveau 8 :
Langage végétal : Le Moine peut entrer 1 fois par jour en communication avec un végétal de façon similaire au sort de "Langage des plantes".
Niveau 9 :
Esprit insondable : Le Moine peut résister à tous les sorts visant à séduire ("Charme", "Hypnotisme", "Suggestion", etc..) à 50% +5% x niveau > 9.
Naturellement cette résistance intervient lorsque le Moine n'a pu se concentrer préalablement pour fermer son esprit ou que
son esprit est violé malgré les protections prises.
Niveau 10 :
Booster psychique : Lorsque le Moine est attaqué par une créature dotée de capacités PSI, ce dernier est considéré comme ayant 18 en Intelligence.
Niveau 11 :
Déluge de coups supérieurs : Le Moine, lorsqu'il n'est pas encombré, peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa
précision. Cette action nécessite un test préalable de "Concentration" avec une DD : 10 + niveau du Moine et ne dure
qu'un seul round. Durant cette phase de jeu, les "Bonus d'attaque" du Moine sont les suivants :
Cette aptitude nécessite un repos total de 2 heures par niveau du Moine pour être à nouveau réalisable.
Poisons inopérants : Le Moine est immunisé à tous les poisons, sans exception.
Niveau 12 :
C'est moi qui ordonne... : Le Moine est insensible aux très puissants sorts de "Quêtes".
Pas chassé : Une fois par jour et en effectuant un pas sur le côté, le Moine peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort "Porte
dimensionnelle". Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de Moine.
Niveau 13 :
Ame de diamant : Le Moine acquiert une "Résistance à la magie" égale à son niveau de Moine +10%.
Niveau 15 :
Paumes palpitantes : Le Moine, par un simple contact, peut provoquer des hémorragies internes à sa victime, si cette dernière rate un test de "Choc
métabolique" –50%. Dans ce cas, le corps de la victime est pris durant 2 rounds de violentes secousses avant que des organes
internes explosent, infligeant 1d10 x niveau points de dommages à la créature.
Niveau 17 :
Éternelle jeunesse : Le Moine ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré.
Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le Moine continue de vieillir et en
tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Langues du soleil et de la lune : Le Moine est capable de communiquer avec toutes les créatures naturelles vivantes sans pour autant parler leur
langue.
Niveau 19 :
Désertion de l'âme : Le Moine peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau et par jour, comme s’il utilisait le sort "Ethéralité". Il peut
le faire à plusieurs reprises au cours d’une même journée, tant que la durée d’utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son
niveau de Moine.
Niveau 20 :
Perfection de l'être : Le Moine atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique. A partir de cet instant, il n’est plus considéré comme
un humanoïde, mais comme une "Créature Extérieure" (autrement dit, un être natif d’un autre Plan) pour ce qui est des sorts et
des effets magiques.
Par exemple, un sort comme "Charme-personne" n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction
des dégâts de 10 points contre toute naturelle, non-magique, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère
instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles
d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir.
Table de progression :




Hiérarchie monacale :
Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans arme ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent à pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. A l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins.
Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.
L'enseignement des moines leur indique un chemin spirituel. Totalement intériorisé, celui-ci prend la forme d'un lien mystique et personnel avec le monde spirituel. Les moines n'ont donc pas besoin de prêtres ou de dieux. Cela étant, quelques dieux les attirent par certains aspects, et il se peut que les moines méditent à leur sujet ou les prennent pour modèles.
Au sein d'un monastère, le nombre de moines étant limité, il faut pour progresser d'un niveau défaire en combat singulier, à mort ou non, déterminé avant le combat, son supérieur. Si les deux combattants survivent à l'affrontement, le perdant tombe au nombre de points d'expérience nécessaires pour débuter le niveau inférieur.
Il n'existe que 3 "Maîtres des Dragons" par monastère et 1 seul de chaque niveau supérieur. Naturellement, lorsqu'il peut défaire son supérieur, il est informé de l'endroit où ce dernier se trouve, afin que le duel puisse avoir lieu devant au moins un autre représentant du monastère. La tradition monacale incite les combattants à s'opposer dans l'enceinte du principal monastère.
Arts martiaux :
Lorsque le Moine décide de combattre pour passer de niveau ou bien encore pour ne pas tuer son adversaire. Il utilise les arts martiaux, afin de mettre son adversaire K.O. Pour cela il doit toucher son adversaire, puis lancer 1d20 sur la table suivante :

Si le Moine veut placer un coup spécifique, il subit alors une pénalité de –4 à l'initiative et de –8 au toucher. En revanche, s'il touche, il obtient automatiquement la zone voulue de la manière voulue.
Tous ces effets sont cumulables lors d'un combat.